La mayoría de la gente, cuando se le habla acerca de juegos de mesa, piensa inmediatamente en el Monopoly, el Risk, el Cluedo y otros juegos que han sobrevivido durante décadas como matatiempos, sobre todo para crios (véase el aburrido Imperio Cobra). Como es lógico, la idea que le queda a la mayoría de la gente es que son juegos simples, sin demasiada complicación y poco espacio para usar el cerebro y eso sin contar con el aburrimiento mortal en que puede desembocar alguno de estos (sobre todo el Monopoly), que es, en el fondo, lo verdaderamente imperdobable. Sin embargo, hay mucho más en este hobby de lo que cualquier persona de la calle pudiera imaginar. Y si nos acompañáis, os mostraremos algo más de este fascinante universo.

Emerson, Lake & Palmer

Para no volvernos locos ante la enormidad del asunto y organizarnos de alguna manera, vamos a enfocar el repaso en  un resumen de lo que en el mundillo se consideran sus cinco categorías básicas. Estas serían..
a) Wargames.
b) Euros.
c) Ameritrash.
d) De habilidad.
e) De ingenio y abstractos.

Wargames: a tomar por culo el mundo.

Los Wargames son juegos de simulación de conflictos, sobre todo de guerra, aunque la definición está bastante abierta, ya que la Guerra Fría también se ha considerado sujeto de estos juegos pero se trataba más bien de un conflicto político a escala global. Lo habitual, sin embargo, es que el tema central sea una escaramuza, batalla, campaña o guerra concreta, en algunos casos hipotética. Cada jugador toma el mando de una serie de unidades militares y debe alcanzar unos objetivos particulares, dependientes de la escala del juego y, en muchos casos, basados en los objetivos originales de las fuerzas históricas representadas. Por ejemplo, el desembarco de Normandía o los incidentes del Festimad de hace unos años.

Counters

Ejemplo de Wargame de contadores. Todos esos números tienen sentido. En serio.

Los wargames tienen su origen en el siglo XIX, en el Kriegsspiel del ejército prusiano y en el reglamento Little Wars de H.G. Wells (sí, el de La máquina del tiempo y otros títulos seminales de la Sci-Fi).De ellos partieron dos modelos o concepciones de los wargames diferentes en cuanto a los elementos que representaban las unidades y el terreno: mientras que los prusianos se decantaron por bloques (de madera) con símbolos para denotar el tamaño y cuerpo (infantería, caballería, artillería…) de las unidades y mapas o planos para representar el campo de batalla, los británicos optaron por los soldaditos de plomo, miniaturas que se habían convertido en afición habitual de los niños de familias privilegiadas durante el siglo XVIII. Como los niños de hoy con los Bakugan o Gormiti. Esto ha repercutido en que hoy día existan dos tradiciones de wargames contrapuestas: la de un reglamento genérico empleado con miniaturas que emplean estadísticas diferentes y escenografía de dioramas y maquetas; y la de los wargames basados en contadores (lo que vienen a ser fichas de cartón cuadradas con una representación de la unidad y valores de juego) o bloques de madera (tacos) y mapas.

Minis y bloques

Wargames de bloques, wargames de minis. Adivinad quién se ha dejado el sueldo de un año.

La preferencia por unos u otros es cuestión de gustos: las miniaturas suelen ser vistosas pero requieren buena mano para pintarlas y que queden bien y eso repercute en tener una cantidad obscena de tiempo libre para poder pintarlas, lógicamente. Por otra parte, creo que la gente que lleva ejércitos de miniaturas sin pintar son unos mataos y unos cutres. ¡Nada de medias tintas!  Además, para poder nivelar y equilibrar las unidades entre los jugadores, se suele requerir invertir bastante dinero para tener variedad y poder elegir entre los diferentes tipos de unidades. Aún así, existen buenos reglamentos para miniaturas que hacen que un jugador dedicado pueda estar bastante satisfecho con su hobby.

Los juegos de contadores, por otro lado, suelen ser algo más serios, haciendo más hincapié en los aspectos históricos, el desarrollo del combate e incluyendo en muchas ocasiones, dependiendo de la escala, aspectos relativos a la gestión de las unidades militares fuera del combate, como la logística, los suministros, etc. (lo que dio lugar a la verdadera Bestia Negra del wargaming: la Campaña del Norte de África, un juego de Richard Berg cuyas estadísticas os invito a que consultéis y así entendáis esta imagen). Peor que darse de alta de autónomo.

Una manera de aprovechar la carrera de ciencias, tan válida como cualquier otra

El desarrollo de una partida en un wargame conlleva conocer las unidades de las que se dispone y aprovechar sus características y el terreno del campo de batalla para decantar las oportunidades a favor propio. La resolución de la mayoría de los enfrentamientos en los wargames se suele hacer empleando tiradas de dados o uso de cartas, en muchas ocasiones correlando las tiradas con tablas y/o valores de las unidades (aquellos que aparecen en los contadores, precisamente), si bien recientemente se han desarrollado algunos juegos en los que el mecanismo no incluye mucho azar y se premia más la habilidad de los jugadores, como en el Bonaparte at Marengo.

En todo caso, la base de los wargames reside en que se trata de juegos que consisten en una competencia abierta entre los jugadores para alcanzar un/os objetivo/s en la que se premia el pensamiento creativo, la superioridad táctica y/o estrategica y la capacidad para ofuscar al rival sobre las maniobras que uno va a realizar. Esto, por otra parte, no significa que estos juegos estén necesariamente equilibrados, por lo menos de forma explícita; algunos de ellos pueden forzar al enfrentamiento de una fuerza pequeña y especializada contra una masa de enemigos más corrientita. En resumen, los wargames suelen ser un buen desafío.

Emoción sin fin para opositores

Eurojuegos: mejores que el curso de contabilidad CCC.

Los Euros, eurogames o eurojuegos son la familia de juegos de mesa que se originó en la segunda mitad de la década de los 90 siguiendo el éxito de los Colonos de Catán, un juego económico ideado por un protesista dental alemán llamado Klaus Teuber. Y nadie le acusó de intrusismo, por cierto. Originalmente se les denominó juegos de estilo alemán, por el origen de la mayoría de diseñadores de este tipo de juegos, como Reiner Knizia (dr. en Matemáticas), pero muy pronto se sumaron a la corriente de estos diseños autores de origen italiano, francés y británico, justificando la denominación. Una vez más, Africa empieza en los Pirineos.

Euros
Euros: intercambio de recursos o gestión de granjas. Parecen inocentes pero odiarás a tus compañeros.

Esencialmente, los Euros son juegos con un buen motor basado en reglas sencillas que dan lugar a una gran profundidad de desarrollo. Estos sistemas de juego es, de hecho, tienen puntos óptimos, variables según el grado de interacción entre los jugadores que alcancen, de forma que su dependencia de la suerte está reducida y el juego funciona a favor de los jugadores con más experiencia y habilidad. Eso genera, a la vez, la queja más común sobre estos juegos: que normalmente el equilibrio de partida no suele ser tal y que se asemejan más a un ejercicio de contabilidad que a un auténtico juego. Lo último es, de todas formas, una generalización bastante burda, ya que hay azar suficiente como para que no se trate de una experiencia lineal y tediosa (por lo menos si no hay un jugador que sufra de parálisis de análisis y se tire cuatro horas pensando su jugada. ).

Ahora bien, los Euros suelen fallar en un punto que suele ser fundamental para algunos jugadores: la temática. La mayoría de los juegos de este tipo buscan implementar un sistema de gestión de recursos en el que el jugador halle la mejor manera de poder ganar la partida. Eso suelen conseguirlo, el problema es que la temática suele ser superficial y, en algunos casos, pegada casi con cola. En más de un juego la temática podría ser cambiada sin que sufriese por ello. Da igual que te digan que vendes cuadros de un museo que que estás ordeñando vacas, que lo que vas a hacer es mover fichitas de madera.

¡El rol ha muerto! Saludad a vuestros nuevos amos

Otra de las quejas, la baja interacción entre jugadores, es en ocasiones excesiva, aunque algunos juegos, como el Puerto Rico, parecen más bien «solitarios multijugador», o sexo telefónico, si lo prefieren. De todas formas, suelen ser juegos bastante divertidos y que no tienen una gran cantidad de reglas que asusten al jugador novato. La experiencia sobre el motor del juego suele ser una ventaja pero la curva de aprendizaje tiene mucha pendiente respecto al tiempo, así que las estrategias más eficaces se suelen aprender en poco tiempo.

Como hemos dicho, la mayoría de los componentes de los juegos suelen ser de madera, lo que hace que, aunque de buena calidad, resulten poco animados y no contribuyan demasiado a introducirse en la ambientación. Por una vez más, son quejas algo infundadas, ya que hay juegos de cartas, como Ciudadelas o Bohanza, que comparten esa misma filosofía del motor de juego depurado y añaden algo de color a su desarrollo. Euros, euros, dubidú, si no los quieres, allá tú…

Kasparov no los soporta

Ameritrash: se venden al peso.

El término Ameritrash cubre juegos que, mayoritariamente, tienen autores americanos y la temática está fuertemente presente en las reglas y el diseño del mismo. Esto condiciona totalmente el reglamento.  Es decir: si el juego es de zombies, lo importante es que haya muchos zombies en el tablero, muchas cartas con zombies y que todo el rato tengamos la palabra «Zombi» en la boca, como cualquier friki español de hoy día. ¿Las reglas?, pues a tirar dados sin parar y punto: no hay estrategia que valga. Como la vida misma, amigos.

Pero no todos son así. Muchos de ellos tienen una temática de conquista y lucha, parecidos a wargames de escala estratégica (o global) en los que se lucha por el dominio del mundo o de continentes, al estilo Risk, pero en realidad el único requerimiento estricto está en que la temática sea la que dirija el reglamento. Muchas veces eso obliga a que los reglamentos sean un tanto complejos y que el tiempo de juego se alargue bastante pero normalmente se busca hacer que la experiencia del juego transmita la temática. Ejemplos de estos juegos son el Arkham Horror, la Furia de Drácula, el Barbanegra o el Twilight Imperium.

Ameritrash
Ameritrash: más te vale pasarlo bien porque esas cuatro horas no volverán.

Como ya he indicado, estos juegos suelen tener problemas en cuanto a que el tiempo de juego se suele extender a las tres horas o más, lo que hace que no todo el mundo disponga de ese tiempo o le apetezca mantener la atención durante todo ese tiempo. Además, a la mayoría de juegos se les achaca un exceso de cromo, de reglas que no son estrictamente necesarias para el desarrollo pero que están dentro del reglamento para acercar más la experiencia temática (algo que ocurre también en algunos wargames, no obstante). Por otra parte, los componentes de la mayoría de estos juegos suelen estar bastante cuidados, con figuras y cartas de bastante calidad, llegando, en ciertos casos, a intentar cubrir defectos de desarrollo del juego.

El Ameritrash, como género, suele tener también el favor de licencias temáticas, como series de televisión (Battlestar Galactica, por ejemplo), películas, libros (como el de la Era de Conan) y videojuegos (dando un juego de mesa bastante decente por derecho propio). Las licencias facilitan bastante colocar un juego y atraen posibles nuevos jugadores, por lo que, a pesar de sus inconvenientes en cuanto a tiempo y dimensiones de reglamento sirven de juegos portal por los que aquellos jugadores con intereses más diversos pueden incorporarse al hobby. El punto más fuerte, sin embargo, es que suelen fomentar un grado mayor de interacción entre los jugadores, favoreciendo la negociación de tratos entre ellos (que suelen durar bastante poco, por otra parte).

Jenga
En la próxima de Saw conectarán una trampa bomba a uno de estos.

Habilidad: no tienes manos, tienes muñones.

Los juegos de Habilidad son aquellos como la Jenga o el Crokinole, basados en ejercer la habilidad y coordinación neuromotriz pero sin el aliciente pauloviano de un temporizador y un paquete de alto explosivo. Los goterones de sudor están garantizados en cualquier caso. Más o menos como los piques.

No se crean: existen cantidad de maneras de hacernso apilar bloques de madera. O de retirarlos. La mejor versión de estos juegos está en las versiones gigantes que organizan en las jornadas, en las que uno se puede dejar los nudillos en carne viva a base de golpear una pieza de madera de roble pintada de amarillo chillón. Ni en el humor amarilo, hoygan.

Ingenio: tranquilo, lo que te sale por las orejas sólo es tu cerebro.

Los juegos de ingenio y abstractos cubren juegos como el Scrabble, el Mastermind, el Blokus, el Ingenio y muchos otros en los que no hay temática concreta, simplemente una mecánica de juego similar a resolución de puzzles o algo similarmente abstracto. El Ajedrez, el Go y otros juegos tradicionales entrarían en esta categoría por ser abiertamente carentes de tema (juegos muy secos) y limitarse a reglas elementales. Estos juegos, normalmente, permiten tabulaciones de las jugadas de tal forma que los jugadores más experimentados muchas veces reaccionan de forma predeterminada porque la mejor jugada de respuesta a cierta jugada ya ha sido encontrada hace tiempo (en las partidas de ajedrez profesionales, los mejores jugadores del mundo parten de una serie predeterminada de jugadas: una abertura, una contra, etc.; y llevan/desarrollan un plan predeterminado en base a su salida o su contra buscando el momento en que el otro falle o fingiendo un error para forzar el error del otro). Normalmente, estos juegos se suelen denominar brain-burners por el efecto sobre la masa encefálica de los jugadores (pero aún así más saludable que leer a César Vidal o escuchar a Federico Jiménez Losantos). Nosotros proponemos desde aquí el término Quemasesos, que suena bastante bien.

Mastermind
Curso básico de criptografía. Para que tu madre te diga que eso son tontás.

Híbridos: de su padre y de su madre.

Además de estas categorías, existen los híbridos, juegos que presentan características mezcladas y tienen hacia un punto intermedio en cuanto a su desarrollo de juego. Los mejores ejemplos son los juegos de Martin Wallace, un diseñador británico cuyas creaciones, además de partir de un concepto temático bastante fuerte, sus mecánicas suelen ser bastante sutiles y con una buena curva de aprendizaje. El Struggle of Empires, por ejemplo, está a medio camino entre un wargame y un eurojuego y refleja bastante bien la política de las grandes potencias europeas durante el siglo XVIII. El Diplomacia, por otra parte, es un juego clásico (1959) que con 20 reglas, aproximadamente, desarrolla una buena simulación de la política europea del finales del siglo XIX y principios del XX pero cuyo punto fuerte está en que todas las maniobras sobre el tablero son producto de la negociación entre los jugadores. Negociación secreta y no vinculante (o sea, amistades rotas a mogollón, rabia contenia y rencores que pueden durar años y años).

SoE y Diplomacia
SoE y Diplomacia: Lo importante no es ganar, es hacer llorar a otro.

Los juegos son actividades humanas que se han practicado como forma de pasatiempo, diversión y aprendizaje desde que el ser humano tuvo uso de razón. Hoy, su pujanza radica, sobre todo, en las posibilidades de socialización con los demás jugadores frente a otras formas de entretenimiento más solitarias. A la vez, esto ha estimulado la creación de nuevos diseños en los que no sólo resultan estimulantes los temas del juego sino que han incorporado mecánicas nuevas que han proporcionado elegancia (en un sentido pseudo-matemático) y madurez al hobby. No obstante, lo más importante ha sido que los juegos de mesa de todo tipo han pasado de ser cuatro o cinco matatiempos conocidos por todos de críos y con un diseño que invitaba poco a la rejugabilidad para hacerse auténticamente divertidos y aceptados por los adultos. Que sí, que sí. Que ustedes ya son adultos, leñe. Acéptenlo, que aún así, pueden seguir jugando a la consola… y a estos juegos.

Los chinos comentaban que uno podía comprender cómo es de verdad una persona por su modo de jugar al Go. Los juegos de mesa, además de un hobby y una diversión, son también una forma de expresión de la gente y se puede entender el funcionamiento interno de la gente a través de los juegos que juega y su modo de jugar. Con la enorme cantidad de juegos que hay hoy disponibles, sólo puedo decir que si no has encontrado uno que te guste es que no has buscado lo suficiente. Además, creo que hay pocas formas mejores de pasar el tiempo porque, en el fondo, por divertido que sea el juego, se trata siempre de un medio para pasar tiempo con los amigos.

Bonus: the Campaign for North Africa. Mapa escalado con niña de 7 años.

CfNA
«Papi, vengaaaaa. Sólo son 1000 horas de partida…»

Imágenes tomadas de la Board Game Geek.

Suplemento de recomendaciones para iniciarse:
Wargame: Conflict of Heroes.
Euro: Agricola.
Ameritrash: la Furia de Drácula.
Habilidad: Jenga.
Ingenio: el Ingenious de Reiner Knizia
Híbrido: el Struggle of Empires.

 

¡El rol ha muerto! Saludad a vuestros nuevos amos