Mi aparición, junto a Bruno Sol de la revista Retrogamer en el último programa de SyFy Games supuso un divertido viaje por mis recuerdos gamer. La posterior charla con Bruno no hizo si no ahondar en muchos de los fetiches en común que los dos compartimos. El principal, la fascinación por la loquísima época de los micro ordenadores. Yo quise escribir un artículo sobre el Pack Erbe 88, que cumplió 30 años el pasado Diciembre. Se pasó el aniversario, pero esa tertulia reavivó mis ganas y me hizo pensar que aún podemos celebrar el 30 aniversario de su lanzamiento. Al fin y al cabo, a mí me lo trajeron los reyes, ya en el 89.

 

Así que ahí estaba, mi regalo más deseado de aquellas navidades. El Pack Erbe 88. Aha. Un producto que no tenía como valedor un sello, un programador o un personaje. No. El nombre lo ponía era una casa distribuidora, que no dejan de ser un mal necesario, un intermediario entre el editor y el público. El que menos riesgo corre y el que se lleva la mayor parte del pastel. Pues así estaban las cosas: Erbe era la compañía más potente del país, con muchos de los mayores sellos ingleses en su roster y una casa de programación propia, Topo, que se beneficiaba de su músculo. Y su marketing hacía tanto hincapié en su propia marca como en los editores originales. Como si te pillas un tebeo porque eres fan de SD Distribuciones.

 «Pack flipante»: al borde el poochismo.

El equipo de marketing de Erbe hacía una labor ejemplar, y esta recopilación fue todo un acontecimiento, o eso le pareció a mi yo de 10 años. El motivo: fue el único lanzamiento para ordenadores de 8 bits anunciado en la tele. Porque sí, los propios ordenadores contaban con campañas televisivas, pero… ¿juegos en concreto? ¿Anunciados en la tele, cuando solo había dos putos canales? Dios. Al contrario de lo que sucede hoy, salir en TV te daba prestigio en lugar de quitártelo. Hasta el anuncio en prensa nos repetía eso de “anunciado en TV”. Era, por tanto, el lanzamiento que lo iba a PETAR esas putas navidades.

 

 

Eso sí: no lo puedo poner porque no está en youtube. Para que digáis que «en Internet está todo». No lo he vuelto a ver en 30 años. Pero creedme: existió.

Operation Wolf era uno de los juegos más esperados del año, y la causa de que muchos pasaran por caja, aunque no le interesara el resto del producto. Todos pasamos por el aro cual Kenneth Brannah dirigiendo Thor. ¿Por qué nos flipaba tanto? Pues porque la recreativa tenía una metralleta enorme con la cual masacrabas soldados enemigos de las democracias occidentales.

 

 El patriarcado nos mata

 

La cosa era simple: matar (casi todo lo que se moviera). Un hombre-ejército contra una miriada de soldados, tanques y helicópteros. Como en Rambo o mejor, como en Strike Commando. Ah, y sobre todo Rescuear hostages, todos los hostages que se pudiera..

Una verdad incómoda: Operation Wolf se jugaba como el culo. A pesar de la diferencia gráfica y de no tener la dichosa metralleta… yo prefería la versión de ordenador. La adaptación casera contaba con, atención la innovación, UN PUNTO DE MIRA que nos decía donde estábamos apuntando. No es que hiciera el juego más fácil, es que lo hizo disfrutable. Recuerdo echar una moneda a la máquina, usar la mirilla de la Uzi de pega… y no dar NO DAR NI UNA.

 

¡A liberar Venezuela!

 

En general, había consenso en el barrio: el Operation era muy jodido y era mejor emplear las monedas en arcades que garantizaran algunos minutos más de diversión. Había que administrar bien el dinero que, cual cargo del PP, robábamos a nuestros padres. Por lo tanto, la versión doméstica, con su puntito de mira, mejoraba las cosas y recuerdo disfrutarla bastante. Hasta terminarla y todo, todo un logro en una época se buscaba joder al usuario para que los juegos duraran más…

La fama de la recreativa y la campaña de publicidad lo convirtieron en un título muy esperado. No sucedía así con el resto del pack, que daban mala espina. Por lo que se ha podido saber, la tripleta de juegos españoles, Coliseum, Titanic y Chicago’s 30, fueron catalogados en Erbe como juegos flojos. Se esperaba que consiguieran reviews tibias en las revistas y que contarían con un mal boca a boca. Así que decidieron meterlos de relleno en el pack, bajo el amparo del bombazo del Operation Wolf, y amortizar la inversión. ¿Merecían ese trato? Pues algunos, la verdad, sí.

 

Chicago’s 30 fue un juego surgido a raíz de Los Intocables de Elliot Ness. Como esa peli no era fantástica, si no un film “para mayores” ha quedado olvidado para los nostálgicos del videoclubs. Aunque arrasara en taquilla, hoy hay más gente hablando de Ghoulies 2 que de esta peli. Fijaos si lo hizo dinero que este juego de tiros era presentado como una película: las vidas eran representadas por espectadores en una platea, y cuando nos mataban, uno de ellos desaparecía. Muy original: lástima que lo que mostraba el juego en pantalla no era ni una mala copia italiana.

Un juego ortopédico, de manejo torpe, desarrollo escaso y especialmente difícil. Las partidas duraban dos minutos y en Amstrad era aún más frustrante. Me ha sorprendido encontrar críticas que rondan entre lo bueno y lo aceptable, tanto en la prensa nacional como en la extranjera. Qué queréis que os diga: este juego no le molaba a nadie, salvo a alguien que dejará un comentario diciendo que a él sí. Como si lo viera.

 

El mundo del taxi se moviliza

 

Coliseum era bastante mejor, cosa fácil, claro. En este caso la inspiración cinematográfica era Ben-Hur y su famosísima escena de las carreras de cuadrigas. El desarrollo, ya os lo imagináis: vamos dando hostias a los carruajes enemigos, esquivamos la porquería que andaba por ahí y de vez en cuando pillamos una curva, en el efecto más espectacular del juego. De hecho, en la segunda entrega del libro 8 Quilates comentan que todo el juego nació de ese desplazamiento en curva, que querían hacer continua, como si corrieran por una plaza de toros. Los supervisores de Topo Soft obligaron a los programadores a poner la fase recta. Buena idea. En fin, el juego daba para jugar 10 minutillos y al menos no te quedaba la sensación de estafa del Chicago’s.

 

Buceando en las gélidas aguas del Tinder

El tercer juego español incluido fue Titanic. Y ojito, que este sí que molaba bastante más. En este caso, la peli de DiCaprio quedaba aún MUY lejos: se trataba de controlar a un buzo que recorría el fondo marino buscando el legendario barco. Dicho fondo, por cierto, estaba especialmente limpio. Casi no había desperdicios, lo que había propiciado el crecimiento de montones de peces y bicharracos que nos quitaban energía. Daban ganas de ir al mar a derramar petróleo y fluidos tóxicos para matarlos a todos: esos peces abisales son criaturas totalmente infernales, por no decir seres lovecraftianos. Acabarán invadiéndonos, os lo digo.

La segunda fase del juego tenía lugar, precisamente, dentro del propio buque. Íbamos por ahí, dando vueltas abriendo y cerrando puertas de la nave hundida, moviéndonos en sus diferentes cubiertas. Como en todos los juegos de exploración, ver una nueva pantalla ya era suficiente recompensa, cosa fácil ya que la dificultad estaba más o menos bien ajustada. Encima tenía un musicote a cargo del Gominolas ése que aún canturreo después de follar. 

 

Paseando por la Japan Weekend

 

Dejo lo mejor para el final. O casi. Psycho Pigs UXB. ¿Qué diantres significaba eso? ¿Jerga milenio, que acababan de nacer? Todo el mundo llamaba “el de los cerditos”. Cerditos que buscaban matarse a base de tirarse bombas, y ya. La pesadilla de los que se empeñan en equiparar videojuegos con literatura. Que no, coño, que no.

Semejante chorrada solo se les podía ocurrir a los japoneses: se trataba de la adaptación del arcade Buta-San, de la legendaria casa Jaleco, y de frenético desarrollo e temática incomprensible para un occidental. Para colmo, la máquina apenas salió de Japón, por lo cual toda Europa la disfrutó en su versión doméstica. Y la disfrutó mucho, porque el juego era la bomba. AH JAJAJAJA.

Básicamente, consistía en pillar un bomba de las que estaban por ahí tiradas y tirársela a alguno de los otros cerditos de colores que estaban por ahí dando vueltas como posesos. Si chocaban, lo matábamos, y si alguno andaba cerca de alguna bomba con pocos segundos para explotar, también la palmaba. Todo esto se jugaba a toa mecha, a to, a toa mecha, y a dobles era irresistible.

Para rematar el panorama, contenía una extraña la fase de bonus, en la que teníamos que ir corriendo a besar a cerditas que salían de unos agujeros en el suelo. Creo que esto condicionó mucho mis primeros acercamientos a las chicas que, lo diré ya, no salían de agujeros en el suelo.

Dos cuentas de twitter que manejo, dos. ¡Te puedo hundir!

Tenía sus problemillas de ralentización, y las imágenes parpadeaban de vez en cuando, pero es lo que había en aquellos equipos. Fue al que más jugamos mis primos y yo, que hasta teníamos algún tipo de canción al respecto siguiendo la melodía del juego. Ah, lo de UXB significaba «Unexploited bomb», refiriéndose a esas bombas de la 2ª guerra mundial que aún aparecían por ahí ocasionalmente. Nada que ver con lo que sugería la portada: mientras la máquina original tenía a unos cerditos de lo más kawai como protagonista, la portada del casete nos los presentaba como unos punks marranos bastante intimidantes, quizá emparentados con el Bebop de las Tortugas Ninja.

Como hemos dicho, este recopilatorio arrasó, y quedó, a la postre, como una de las cúspides de la época del Spectrum. 40 millones de pesetas se gastaron en poner el dichoso anuncio en TV. Luego ya vinieron las consolas y eso fue otra cosa. Cambiamos los juegos españoles cutres de relleno por otros americanos, y los packs de Erbe por los de 40 juegos de la Game Boy. Salimos ganando, creo yo.