Cuando se llevan 10 años haciendo una web personal, hay que buscar pequeños estímulos de vez en cuando, para hacer cosillas nuevas y conservar la ilusión. Tras varios días leyendo artículos sobre la historia de TSR y la evolución del Dungeons & Dragons, me entraron ganas de ver la serie de dibujos. Y como desde hace ya un año me picaba la idea de repasar alguna serie episodio a episodio y compartir la experiencia por aquí, pensé que era el momento oportuno para acometer la empresa.

Desde luego, es la serie ideal para un repaso semejante. No sólo me encantaba de crío: es que no la he vuelto a ver jamás. Además, podríamos examinarla conociendo el contexto en el que fue creada y poner su desarrollo en perspectiva. Y la corta duración de los episodios y de la propia serie (unos 27 capítulos) la hacen idónea para un proyecto así. No se trata de una empresa inabarcable, sino algo que creo que podré cumplir a lo largo de 2013. ¡Y además celebrará en unos meses su 30º aniversario! No habrá mejor momento.

Así que os invito a uniros a mí en este repaso semanal… o quincenal (ejem) de esta serie donde confluyen tantas cosas de mi universo personal. Pero antes,  y como esto no es la mierda esa de ‘yo fui a EGB’ que os mola, vamos a conocer bien la materia de nuestro estudio, porque tiene una historia bastante interesante que, por lo que he comprobado, nadie ha contado al completo.

Dibujaco de nuestro amigo Barsen

Dibujaco de nuestro amigo Barsen

El origen del proyecto

A principios de los 80 Dennis Marks, productor en el estudio de animación de la Marvel andaba empeñado en vender una serie  llamada «Sword & Sorcery». Marks sabía lo que se cocía. Conocía el éxito de los tebeos de Conan (que publicaba la propia Marvel), el trabajo de Michael Moorcock, la popularidad de la novela de El Señor de los Anillos, del Demons & Wizards de Uriah Heep… Lo de la fantasía heroica era como un pedo en un ascensor. Nadie dice nada, pero se notaba en el ambiente.

Los canales de TV estaban también receptivos, aunque con reservas. Thundarr el Bárbaro había sido un éxito, pero parecía algo aislado. La idea de Marks no les terminaba de convencer. Tras un tiempecito dando la vara y recogiendo negativas, encontró la pieza que faltaba, una licencia que lo podía hacer más interesante. Era un juego extraño del que todo el mundo hablaba. No: no era el teto, ni la piragua. Era Dragones & Mazmorras.

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Los primero 80’s fueron la edad de oro los juegos de rol. Al menos, en cuanto a ventas y número de potenciales jugadores se refiere. TSR, la empresa creadora del juego más famoso y jugado (D&D, coño), llegó a facturar más de 250.000 unidades sólo del básico en 1980, la mayoría a jovencitos fans de Star Trek pésimos en los deportes. La marca era popular entre los chavales y se licenció para todo tipo de merchandising, incluidos cuadernos para colorear y pasatiempos.

Así que, tras investigar, habló directamente con Gygax, aún presidente de TSR, y compró los derechos del juego ese salían jugando en E.T. y todo. Con una marca reconocible y con tirón, Marks volvió a dar el coñazo a los canales, a ver si alguna le interesaba. Y esta vez sí: la CBS acogió bien la idea, aunque con reservas. Habría que trabajarla.

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Creando la campaña

De chaval siempre me extrañó que no se hiciera referencia alguna a ningún juego, y me preguntaba como TSR y Gygax no habían presionado más para que su producto apareciera en la serie de alguna forma. Con lo fácil que hubiera sido hacer que encuentran un manual del jugador, un libro mágico que les mete en ese mundo extraño… la publicidad ideal para el propio JdR.

Pues resulta… que esa era la idea original de Marks. Tonto no era: en su primer borrador, los chavales estaban haciendo una especie de juego / obra de teatro, con el Amo del Calabozo como apuntador, y usando un Manual del jugador terminaban en ese reino de fantasía salido de una pesadilla de nuestro amigo Tury. Al terminar cada episodio, saldrían de su «papel» y volverían a nuestro mundo, y tan panchos.

Esta fue la primera objeción del canal: era un concepto algo confuso y que además, eliminaba la sensación de peligro, puesto que podían volver en cuanto quisieran. Marks optó por cambiar la obra de teatro por una atracción de feria, y eliminar la posibilidad de regreso, cosas que gustaron de inmediato. Pero los ejecutivos de la CBS seguías poniendo objeciones y solicitando reescrituras del proyecto.

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Normal que acabasen mal

A estas alturas, Marks llevaba ya casi dos años tratando de sacar adelante los dichosos dibujitos y comenzaba a estar cansado de este proceso que se alargaba y alargaba. En Marvel llamaron al amiguete Mark Evanier. Un tipo que aquí conocemos por escribir los diálogos de Groo el Vagabundo, de Sergio Aragonés, pero que llevaba años haciendo televisión. A él le debemos la ignominiosa creación de Scrappy Doo, cosa que él siempre apunta «hizo que la serie repuntara en audiencia».

En todo caso, Evanier fue encargado con la misión de darle una limpia a la biblia de la serie para ver que podía fallar. Claro que apenas tenía 48 horas para terminarlo: Judy Price, ejecutiva de la CBS con fama de muy exigente, estaba también hasta las narices, y amenazó con echar marcha atrás sino le gustaba lo presentado en la siguiente reunión. ¡Que presión! Nosotros imaginamos el proceso como un montaje de esos de estudiar de las pelis universitarias de los 80, con su medio tiempo AOR, y una sucesión de imágenes con Mark Evanier tomando notas, revisando papeles, quedándose dormido en la mesa, discutiendo con un amigo, bebiendo café a cascoporro, jugando al ping-pong para soltar adrenalina…

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No: Evanier no jugaba de antes

Evanier lo consiguió, claro. Emergió de su encierro con una biblia de la serie mucho más sencilla, cargándose varios personajes y fusionando otros, y con un piloto prácticamente listo para rodarse.  Eso fue un jueves. Y de ahí al domingo escribió el piloto de Los Diminutos. Debemos la infancia a este tipo y ni lo sabíamos.

Por el camino se quedaron muchos detallitos del juego, pero permanecieron otros. Todos los protagonistas venían de reflejar una de las clases de personaje del juego, aunque se perdían las más belicosas: no hay guerreros, asesinos ni paladines, entre otros. El director de juego si aparecía a modo de guía. No sea que tuvieran que llevar un espada. Además, estaban representados los tres ejes del alineamiento del juego: el bien (Amo del Calabozo), el mal (Venger) y la neutralidad (Tiamat). Numerosas criaturas del mundo de D&D hacían acto de aparición, así como más de un arma figuraba entre los objetos mágicos de la Guía del Dungeon Master.

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Un detalle más que interesante era que, en principio, el Amo del Calabozo no otorgaba las armas, sino que estas aparecían todas juntas y cada chaval se veía atraído hacia la que mejor le representaba, convirtiéndose en una extensión de su personalidad. Eric, el cobarde, cogía el escudo. Sheila, la tímida, la capa para desaparecer. La idea de Evanier era explorar esta conexión entre arma y personaje, pero quedó truncada cuando comprobaron que la cabecera de la serie quedaba demasiado larga y optaron por resumirlo todo de la manera que conocemos.

Los personajes

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Hank, el arquero

El primero que cualquier niño sensato se pedía. Era guapo, valiente y rubio, con pelo de fan de Van Halen, y era «el jefe», y nunca se equivocaba, y tenía el arma mas chula de todas. Por un lado daba un poco de asco de puro perfecto: por otro, todo el mundo se lo pedía en el colegio y había hostias por empuñar su arco imaginario. Un arco que lanzaba flechas no de fuego, que decía la canción, sino de energía. De energía MÁGICA, cuidao, que es el futuro de la energía y con la que ya experimentan en Alemania  para fabricar coches no contaminantes.

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Sheila, la ladrona

Sí, sí, «la ladrona», y no una maga, como lo llamaba el doblaje hispano. Los traductores fueron más papistas que el papa (o más vagos que Garfield) y se fumaron que Sheila era eso: una ladrona. No, no trabajaba en la Generalitat Valenciana. Es que el «regalito» que recibió era una capa de invisibilidad. Todos la teníamos como la novia de Hank. Porque claro, no se iba a enrrollar con Diana, que era negra… Fue una de las primeras chicas que me gustaron, como ya confesé por aquí.

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Bobby el Bárbaro

Pues está claro. Si te llamas «Bobby», vas a ser un bárbaro (o un bombero) que las aliteraciones siempre quedan bien. Era el hermano pequeño de Sheila y el típico niño de serie ideado para meter en líos a los mayores. Su arma, una porra, jamás podía ser utilizada directamente contra malvado alguno, así que lo que solía hacer era batear rayos y abrir boquetes en la tierra, debilitando las placas tectónicas y matando miles de inocentes en otros puntos del mundo. Gracias, Bobby.


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Presto, el Mago

¿Qué puede haber más de mago que sacar cosas de una chistera? Absolutamente nada. Pero como en la fantasía se llevan poco las chisteras, Presto llevaba un gorro verde de brujo del que podía salir cualquier cosa, aunque nunca lo que él deseaba: si Rompetechos fuera un objeto mágico, sería este sombrero. Albert (su verdadero nombre) iba a ser adicto a los juegos de rol, pero después pasó a ser algo incluso peor: aficionado a la magia. Como era el pardillo del grupo,  su diseñador no dudó en ponerle gafas. ¿Las gafas hacen al pringao o el pringao tiende a las gafas? El eterno dilema.

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Diana, la Acróbata

Así, a bote pronto, la «Quique» de la serie. Diana servía a una doble función: la de cumplir la cuota de minorías raciales y la de aumentar el número de féminas. En teoría, Diana era más impulsiva y decidida, contrastando con la timidez de Sheila, y una posible rival por los afectos de Hank, que como iba de chulito, las tenía a todas locas. Luego venían los lloros y los «es que son todos unos cabrones». Su arma: un palo. Pero un palo mágico, ojito, que se estiraba y encogía a voluntad, usándolo principalmente a modo pértiga. Bah, reconozcámoslo: seguía siendo un palo.

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Eric, el Caballero

El pesao, el brasas, el Willy Toledo, el tipejo al que todos amábamos odiar, pero sin el amar. Eric tenía un objeto de poder bastante chulo: un escudo indestructible, capaz de emitir una barrera impenetrable con la que proteger a todo el grupo. Lástima que estaba en manos de un personaje cansino, siempre dispuesto a quejarse y protestar ante cualquier decisión o circunstancia. Seguro que al volver del reino se hizo comentarista habitual del menéame y pondría cosas como «esto es España, que quieres…»

El porqué los chicos se juntaran con semejante individuo tiene una explicación. Y esa explicación que nos debían nos la dio, de nuevo, Mark Evanier. Las asociaciones de padres y educadores solían supervisar las series de animación para asegurarse de que cumplían los preceptos que defendían. En este caso, y siendo un grupo numeroso de personajes, se exigió que uno de ellos fuera siempre la voz discordante, y que nunca llevara razón. El mensaje era «el quejica nunca tiene razón, el grupo siempre la tiene».

Vamos, que al pobre Eric le tocó la china de estar al servicio de un grupo de «profesionales» de la educación que opinaban que tener tu propia opinión y desarrollar tu personalidad era perjudicial en el desarrollo del niño

Toma castaña.

Ah, al principio iba a llevar una espada, pero ya saben… la violencia y eso. Casi mejor.

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Uni

Los unicornios no siempre fueron coreanos, y que no siempre molaron. Uni es la prueba: una pesadísima y ñoña mascota cuya voz le revelaba como un gran fan del rubio de Los Pecos.

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El Amo del Calabozo

«Es un enano asqueroso», que decía la canción. Y algo de razón llevaba, porque el tipo era bajito, feo y puñetero, ya que tenía que andarse siempre con acertijos en lugar de decir las cosas a las claras, y eso que no tenía que limitarse a 140 caracteres.

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Venger

El malo oficial de la serie. Nunca supimos exactamente sus motivos, pero no buscaba otra cosa que quitarle la armas mágicas a nuestros protagonistas para «dominar» el mundo. Tenía colmillos y tiraba rayos por las manos. Además tenía un esbirro intangible y un caballo negro que volaba y en el que iba dando sustos por ahí. Ah, lo de tener un único cuerno es cosa del diseñador Takashi Musanaga, que pensaba que tener dos estaba ya muy visto. Tenía un esbirro, el Ladrón-Sombra, que era un matao que no merece mayor comentario.

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Tiamat

Si exise el «Tío Mat», podía existir Tiamat. Este era un dragón, perdón, dragona mu tocha que pasaba de todo y sólo quería que le dejaran en paz, como Camilo Sesto. Como hemos mencionado, ella representaba la neutralidad. Una neutralidad de 20 metros, con siete cabezas y capaz de arrojar fuego, hielo, lásers, ácido y palabrotas.

Mañicos y Mazmorras, nuestros amigos de Tatakae

Mañicos y Mazmorras, nuestros amigos de Tatakae

La serie y sus circunstancias

Del desarrollo de la serie no voy a hablar en exceso, ya que podemos comprobar en breve todas las andazas de sus personajes y examinar la ejecución de las ideas que nos propone. Aún así, la premisa de la serie es de sobras recordada: atrapados en ese «mundo fantástico», los chicos buscan la manera de volverá a casa, aunque siempre pasaba algo para que no lo consiguieran, cosa que me generaba muchísima angustia cuando era niño. ¡Que rabia daba!

Por el camino, conocen a gente en apuros y no pueden evitar ayudarles, aunque en ocasiones esto les haga perder su oportunidad de regresar… a pesar de las quejas de Eric. Por supuesto, todos daríamos la razón a Eric. Pero nuestros chicos no son así. Son héroes, y merecen volver a casa sabiéndose con la superioridad moral, con una palmadita en la espalda y un «te lo has currao, máquina».

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Hay que recordar que, siendo estrenada la serie en 1983, estaba sujeta a unas regulaciones de contenido bastante severas, que impedían cualquier tipo de violencia directa contra «seres vivos». Y como estábamos en un entorno de fantasía, no podían acudir al socorrido truco de matar robots, ni tertulianos de Punto Pelota, no… con lo cual espero todo tipo de truquitos para evitar combates directos. De ahí que Bobby no le estampe la porra en los morros a ningún orco. Es lo que había y no se podía hacer nada al respecto.
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Tampoco espero demasiada «fidelidad» al juego original salvo, quizá, en los monstruos y enemigos. Cosa que me parece bien: al fin y al cabo, D&D era un conjunto de reglas para que cada master construyese su propio mundo de fantasía. Con lo cual la creación improvisada de este universo entronca directamente con la esencia del juego de Gygax mucho más que si se dedicaran a visitar una por una las localidades de Falcongrís o Greyhawk. En ese aspecto, me parece todo un acierto de Marks y Evanier, que de seguro contó con la bendición del inventor de los JdR.

En cuanto a la animación, estaba un pasito por encima de la media habitual en series de acción de la época, aunque por su diseño de personajes más moderno le hacía parecer más enérgica que las habituales de Filmation o H&B, además de mantener las repeticiones de frames bajo control. Viendo el opening, me llama la atención como en algunos momentos los personajes eran bastante más plásticos de lo habitual en las series de Marvel tanto anteriores (Spiderman y sus amigos) como posteriores (Transformers & GI Joe). A partir de la segunda temporada el estilo pasa a tener aún más influencia del anime, al delegar Marvel en su subcontrata nipona.

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En España

D&D llegó a nuestro país en 1986, cuanto ya había sido cancelada, y tres años después de su estreno en EEUU. Y triunfó como triunfaban las series cuando sólo había dos canales y, encima, recibió el jugoso slot del domingo a las 15:30. Los dibujos con cierta carga de acción escaseaban: recuerden que TVE jamás emitió Transformers, ni GI Joe ni animes de acción desde el Comando G: todo era o las mil series de animalitos de Hanna-Barbera o las coproducciones de la BRB (¡hola, Haplo!). Es natural que calase entre los chavales cansados de tanto furry.

El doblaje «latino» ahora, «mexicano», por entonces era estupendo. El único cambio llegó cuando, tras unos cuantos capítulos, se sustituyó la narración original por la famosa cancioncilla que (imagino) todos conoceréis. El responsable de programas infantiles de TVE prefirió encargar un tema a Amado Jaén, ex-miembro de Los Diablos del que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión y que venía fresco de hacer la cassette aquella de Masters del Universo.

El tema hay que reconocer que es pegadizo, con un buen arreglo de sinte muy de la época y más efectos de sonido que Crónicas Marcianas. La letra no está mal, ya que incluye la palabra «infernal», que siempre luce en las canciones de dibujos, pero usa una rima demasiado forzada (Y el escudo es algo muy serio / todos unidos, así triunfaremos) que evidencia las prisas y/o desgana con la que se facturó.

El resultado dista mucho de las épicas producciones de Parchís, aunque eso no evita que la gente siga diciendo que «la cantaba Parchís». Seguramente sea la misma gente que aún dice que «Barón Rojo cantaban la de Bola de Dragón» o que afirma que «antes por la tarde había dibujos, ahora hay telebasura». Vamos: unos mitoplastas.

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No. No eran Parchís, sino unos tales «Dulces», que no se sabe ni de donde venían ni a donde fueron. Teniendo en cuenta que en la foto aparecen 4 niños pero en la canción sólo se escucha una voz, me atrevo a decir que eran los hijos de alguien del estudio. Los Dulces grabaron un par de cintas, sin repetir jamás en sintonías de la tele y por lo tanto, sin ningún éxito.

Entre el merchandising habitual, hay que destacar unos tebeos autóctonos, que publicó Cómics Fórum, y que adaptaron la serie en su integridad. A los lápices, Pasqual Ferry, cuyo estilo anguloso pegaba menos en esta serie que Michael Cera en la WWE. El resultado era bastante lamentable. Como no existía Adlo! para decirnos que era gracioso de puro desastre, la mayoría optamos por no comprarlos y santas pascuas.

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Evolución y cancelación

Tras la buena acogida de los 12 primeros capítulos, la CBS encargó otra temporada, pero no una completa, sino apenas unos 8 episodios. Si los guiones mejoraron con el tiempo lo sabremos cuando repasemos la serie. Con todo, los primeros episodios contó con Steve Geber como jefe de guión, firmando el mismo una historia, además de encargarle un episodio a Paul Dini, nombres de sobra conocidos para los fans del cómic y la animación.

En las otras tandas no aparecen firmas con tanto pedigrí, aunque eso no quiere decir nada. Según sus responsables, ni siquiera fue una cosa de audiencia, que había bajado pero se mantenía estable. Tampoco fue por quejas de asociaciones cristianas: la única polémica a la que se enfrentó fue dentro del propio departamento interno del canal encargado de regular el contenido mostrado, por cosas como mostrar muertos vivientes o a los chavales pensando si debían matar a Venger.

Nada de eso. Simplemente se firmó sólo esa cantidad de episodios, como afirmó Gygax en una entrevista. La última tanda de capítulos consistió en apenas otros 7, para un total de 27. Los políticos, que son todos unos ladrones. Nunca se llegó a filmar un «episodio final», como sucedía en prácticamente el 95% de las series de la época, aunque si se encargó la escritura de uno que podéis bajar por aquí y que comentaremos en su momento.

¿Bill Sienkewick?

¿Bill Sienkewick?

Sin embargo, mientras se perfilaba la 3ª temporada, Gygax, Marvel y la CBS comenzaron a trabajar en una segunda serie, un spin-off que tomaría el relevo de la original. En ella, tendríamos a los mismos personajes de vuelta en nuestro mundo, pero capaces de volver al reino cuando el amo del calabozo lo requiriera. El propósito inical es que fuera algo menos infantil, sin Bobby ni Uni, y sin objetos mágicos, aunque los personajes usarían las habilidades reales de sus clases de personaje y «adquiriendo experiencia», como en el juego, que les harían mejorar. La idea, así contada, suena algo ortopédica… nunca sabremos cómo podía haber quedado.

Pero, a pesar de que se había completado el guión del piloto, el spin-off nunca llegó a suceder. En 1986, Gygax fue expulsado de su propia compañía por el resto de los accionistas. Ante esta situación, los responsables de las otras dos compañías no vieron clara la situación y decidieron dar carpetazo al proyecto y dedicarse a dar conciertos, que es donde tienen que ganar dinero los artistas.

Dungeons & Dragons (6)

Ponga aquí su chiste sobre el PP

Desde entonces, Hank, Presto y compañía duermen el sueño de los justos, sin remakes, secuelas u otras apariciones «canónicas». Eso sí: como cualquier serie de cierto éxito, tiene su correspondiente cantidad de ‘fanfic’, que van desde nuevas aventuras de los chicos a tórridas aventuras con Venger sodomizando a Eric o Hank y Sheila disfrutando del sexo. No son un vídeo de Jpelirrojo, pero cumplen su función dar vergüenza ajena.

Dicho esto, os citamos en… ¿una semana? para comenzar nuestro recorrido por el reino perdido. Y os invito a que celebréis conmigo este 30º aniversario. Y recuerden: sino consigo completar la serie, la culpa será de «este país, que siempre está igual», como diría Eric. ¡Feliz 30º aniversario a ladrones… digo, Dragones y Mazmorras!

Agradecimientos especiales a Alfonso Galvan Jerez (GigaTiamat) por su ayuda, cesión de material y asesoramiento 

Podéis leer aquí la biblia de la serie de Evanier

– EL DOMINGO 10 COMENZAMOS CON EL PRIMER CAPÍTULO –