Chewbacca: Aaaaaaaaaaaaaaaarrrgh!
C-3PO: El movimiento es correcto. Quejarte no te va a ayudar.
Han Solo: Déjale ganar. No es inteligente hacer enfadar a un wookie.
C-3PO: Pero señor, a nadie le preocupa hacer enfadar a un androide.
Han Solo: Eso es porque los androides no arrancan los brazos de la gente cuando pierden. Los wookies lo hacen.
Chewbacca: Grrf.
C-3PO: Ya veo, señor. Te sugiero una nueva estrategia, R2: deja ganar al wookie.

Vamos a adentrarnos una vez más en el mundillo de los juegos de tablero para comentar unos cuantos ejemplos de juegos que pertenecen a una categoría muy especial: la de los juegos que sacan de quicio, aquellos que, por algún tipo de oscuro y siniestro poder, quizá producto de un pacto del diseñador para tener éxito con ellos, causan divorcios, tragedias familiares, matanzas entre tribus y guerras entre naciones. Vamos a adentrarnos en el mundillo de juegos que, independientemente de su factor de diversión, alcanzan las más altas cotas del factor de puteo y causan traumas, odio, rencor y mucho, mucho trabajo para los dentistas. Valgan estos ejemplos.

Los Colonos de Catán. La Isla del Odio.
Me ha resultado difícil decidir por dónde empezar pero creo que era obligado hacerlo por aquel más incospicuo, el de pinta más inocente. Cualquiera mínimamente familiarizado con los eurojuegos conocerá los Colonos de Catán y su mecanismo, un simple juego de formar la colonia más exitosa en la isla de Catán explotando sus recursos de la forma más eficiente. Nada de orcos, naves espaciales, tanques… lo más agresivo del juego son los soldados y esos son bastante pasivos, porque sólo sirven para mover al ladrón y una vez lo haces ya no sirven para nada. Pero el mal anida en las mecánicas de este juego.

Uno de los elementos principales del juego es la gestión de los recursos en forma de cartas. La cosecha de cada turno es desigual (se obtiene tirando dos dados y recogiendo cartas de los recursos que ocupen las parcelas con los discos que tengan ese número: lana de los prados, piedra de las canteras, etc.) y hay que manejarse con lo que hay. Los recursos serán invertidos en una fase posterior para adquirir nuevos asentamientos para la colonia, mejorar éstos a ciudades, construir carreteras y demás. Pero entre medias viene la fase de comercio. El comercio, pilar de nuestra sociedad, el libre y justo intercambio de bienes y/o servicios para cubrir las necesidades mutuas… y una oportunidad de ser el mayor hijo de puta sobre la faz de este planeta.

"¿¡Cuatro ladrillos por un trigo!? ¡Ningún jurado me condenará!"

Es cierto que, para evitar que otro jugador se adelante en la partida, hay que ser estricto a la hora de comerciar pero no hay ninguna duda de que en el momento en que te piden cuatro recursos de un tipo por uno de otro te identificas con Jack Nicholson en el Resplandor. Además, nada evita que los jugadores sean especialmente rastreros y marginen a un jugador o que siempre vayan a cuchillo en el comercio de los recursos. Catán no es una isla de inocencia. Curiosamente, el diseñador de los Colonos de Catán, Klaus Teuber, es protesista dental. ¿A que ahora lo del crujir de dientes os parece más deliberado?

Scrabble. Con la R, Rencor.
El juego de las palabras cruzadas y, probablemente, origen de las Cruzadas por una partida que le ganó Saladino a Ricardo Corazón de León con Egagrópila y que este último insistía en que era una palabra ficticia. El mecanismo del Scrabble, para aquellos Amish, náufragos de la SGM y visitantes de universos paralelos sin juegos de mesa, es simple: un saco con fichas correspondientes a letras con frecuencias diferentes y que se emplean para formar palabras sobre las casillas del tablero, puntuando más según la rareza de la letra y casillas de bonificaciones especiales.

-Horatio, hemos determinado la causa de la muerte. Durante la partida, fue apuñalado en la cabeza con el soporte de las fichas de Scrabble. -Ya veo. Parece que el asesino no dijo... la última palabra. YEEEEAAAAAAAAHHHHHH!

El origen del mal en el caso del Scrabble surge de las disputas respecto a qué palabras unos jugadores consideran válidas y cuáles no. Los roces respecto a la existencia de algunas de ellas o cómo se deletrean hacen que este juego haya sido el origen de algún que otro divorcio y de rencores familiares que vayan ustedes a reirse de lo de la herencia de la finca del abuelo Antonio en Valdejarillas del Páramo.

Desde aquí, abogando por la paz universal (o algo), recomendamos que, si se atreven a abrir la caja de este engendro nefando cuyas fichas, en el orden correcto, sabemos que forman una invocación a Cthulhu, usen un diccionario elegido por consenso.

Junta. Fidel Castro es un aficionado.
A la mayoría no les va a sonar mucho pero este juego es una de las mejores producciones de West End Games, que tenía la licencia original de Star Wars para juego de Rol y publicaba también Paranoia (grandísimo juego). Tuvo incluso su edición en español por Borrás y es un juego sorprendente para su momento debido a que siendo temático sus reglas no resultaban complejas y reflejaban la política de una república bananera de una forma ciertamente cómica y bastante sutil.

Nada lejos de la realidad...

Los jugadores representan familias de poderosos de la República de las Bananas que se reparten los votos de los diferentes poderes fácticos y grupos de importancia (sindicalistas, conservadores, estudiantes, nazis refugiados…) con los que elegirán a «el Presidente» (sic), que será el encargado de repartir los cargos de importancia del gobierno (generales del ejército, almirante, general de la fuerza aérea y ministro del interior) y, lo que es más importante, el fondo de ayuda extranjera que llegará cada año. Es, naturalmente, este fondo lo que hará que los jugadores entren a bregar por el poder negociando en secreto entre ellos, pagando asesinos a sueldo para «jubilar» al presidente actual o a otros jugadores y fomentar excusas para dar un golpe de estado con el que cambiar el status quo. O no.

Para cualquiera con un mínimo de imaginación, la descripción que he dado aquí encima será suficiente para imaginarse el rato largo de puñaladas traperas, conjuras, venganzas y resentimientos que les espera. Es, sin duda, uno de los motores de odio más reconocidos que se han creado jamás y, desde luego, es un bombazo de juego (que, desafortunadamente, requiere cinco personas o más para funcionar).

Bridge. Un buen pretexto para asesinar a alguien.
Si bien el poker, por su fama de juego de apuestas en la dura frontera del Far West tiene una bien ganada fama de inducir a peleas, mesas volcadas, botellas de whisky volando, cuchilladas y tiroteos, buena parte de eso tiene que ver con las trampas y fullerías de los tahures. El Bridge, por otra parte, se juega por parejas y, como tal, ha sido considerado juego de matrimonios durante largo tiempo. Un pasatiempo para gente aburrida.

Quizás. Hasta que tu pareja es un/a lerdo/a y decides divorciarte o pegarle unos cuantos tiros. Para los no angloparlantes: los señores John y Myrtle Bennett, de Kansas City y buena familia, invitaron a sus amigos los Hofman a una partida de bridge amistosa. Los Bennett estaban machacando a los Hofman hasta que en determinado momento, el señor Bennett siguió una mano iniciada por su mujer de forma tan lamentable que se desencadenó una discusión bastante agitada que escaló hasta el punto en que el señor Bennett empezó a abofetear a su esposa para terminarla, lo que sólo sirvió para que ésta comenzase a poner en duda su valía por recurrir a la violencia. John Bennett decidió que se marcharía abandonando a su mujer, mientras los Hofman intentaban cambiar de aires discretamente.

La señora Bennett, ofendida, indignada y furiosa a más no poder, decidió que el curso de acción era claro y tomó el revolver cargado de su madre, en cuyo amplio apartamento vivían. El señor Hofman, que decidió volver a ver a Bennett para decirle un par de cosas, llegó a tiempo de ver a la señora Bennett armada. John Bennett, viendo la que se le venía encima, decidió encerrarse en el cuarto de baño, lo que no disuadió a su mujer de disparar un par de veces a través de la puerta. El marido usó otra para salir del cuarto de baño a un pasillo e intentó salir por la puerta principal, momento en el que su señora le pegó unos cuantos tiros con mejor suerte, y puntería, que en la ocasión anterior.

Myrtle Bennett fue llevada a juicio acusada de asesinato en primer grado. Y salió absuelta, dando lugar a una forma de divorcio exprés por cláusula de violencia doméstica que quizás pronto se ponga de moda en España, amigos.

Esta noche. Cuando durmáis.

Efectivamente, hay pocas cosas más desesperantes en un juego de apuestas de este tipo que tener un compañero muñón que juegue sin ningún tipo de control. Naturalmente, lo aplicable al caso del Bridge es también válido para el caso de otros juegos, como el Tichu, por eso es importante saber cómo es tu pareja de juego (o llevar chaleco antibalas, si el muñón eres tú).

La Caída de Pompeya. Hay que calmar al volcán y te ha tocado a tí.
Éste sencillo juego es uno de los mejores euros que hay. Tiene dos fases principales: en la primera, por turnos, los jugadores colocan sus habitantes de Pompeya jugando unas cartas y tratando de escoger las mejores localizaciones (las próximas a las puertas de la ciudad), sacrificando, cuando aparece una carta de Presagio, alguno de los habitantes de la ciudad al volcán; en la segunda fase, el volcán entra en erupción y la lava va cubriendo los espacios de la ciudad progresivamente, de modo que los jugadores, después de sacar y colocar un par de losetas de lava, mueven a sus habitantes para salir de najas lo más rápido que puedan. Naturalmente, ganará aquel con más bichos supervivientes y menos tostados al final de la partida.

La barbacoa, la barbacoa. Como me gusta, la Barbeque.

La elección de los habitantes que serán sacrificados al volcán o dónde colocar las losetas hacen que este juego sea un favorito para hacer amigos e infundir sentimientos positivos en los demás. Una elección clara para los seguidores de los osos amorosos que asegurará horas de ternura, besos y abrazos. Como celebrar un Bar Mitzvah en la franja de Gaza.

Intrigue. Qué duro es colocar a la familia.
El Intrigue es un pequeño juego en el que cada jugador representa a un noble con una propiedad en la que hay cuatro plazas disponibles con sueldos crecientes. Igualmente, cada jugador dispone de una serie de familiares, dos miembros en cada una de las cuatro profesiones disponibles (médico, escribano, alquimista y sacerdote; vamos, lo normal como para tener que buscarles el trabajo…). El objetivo del juego es ser el que acaba con más dinero, lo que sólo se logra colocando a los familiares en los puestos mejor pagados. La gracia viene de que sólo un miembro de una profesión puede ocupar plaza en una propiedad, con lo que en los esfuerzos para colocar a todos los posibles se negocia con los demás jugadores de forma acorde a cómo están colocados o cómo se colocarán en el futuro a los familiares de los demás en la propiedad de uno.

Izquierda: donde están tus cuñados. Derecha: a donde quisieras mandarles.

No es tan complicado como parece, sólo es que los cuñados siempre son cuñados.

Los juegos de puteo al escoger a un pariente de un jugador sobre el de otro para poder colocar al propio en el futuro, echar a un familiar de un jugador para admitir al de otro y demás me han convencido de que Stephan Dorra, el creador de este juego, tiene que ser una mala persona. No hay otra explicación posible. Sólo alguien profundamente convencido de una maldad intrínseca en la humanidad puede llegar a diseñar un juego con unas mecánicas que inciten de tal modo a traicionar, engañar y ofuscar a los demás.

Wars of the Roses: York vs. Lancaster. Puteo shakesperiano.
Un recién llegado (se editó este año), este juego ambientado en las Guerras de las Rosas (la guerra civil discontínua de los ingleses a lo largo del siglo XV que a la larga nos daría a Enrique VIII, ese tio tan majo que ha servido como excusa para hacer la serie esa en que el Rhys-Meyers se folla cualquier cosa con tetas (que bueno es lo de las series históricas: legitimidad para enseñar tetas en prime time), refleja el conflicto de una forma más abstracta que hasta ahora convirtiendo lo que normalmente había sido un wargame en un juego de mayorías (un juego en el que se puntua más siendo el que tiene una mayoría de puntos de control o votos en las regiones) con un proceso de decisión oculta.

Enrique VIII también sirvió para que Natalie Portman y Scarlett Johanson salieran juntas en una película. Donde, desgraciadamente, NO se liaban entre ellas.

Independientemente de que sea un juego con unos valores de producción y un acabado auténticamente impresionante (tan discreto como los oracos de Mr. T, no nos engañemos), el mecanismo de planificación oculta da lugar a un buen montón de paranoia y planes sorpresa que dan donde más duelen. La cosa mejora, porque jugado a cuatro, su número ideal, se juega en equipo dos a dos pero no exactamente por parejas: cada equipo es una de las casas reales (los York o los Lancaster) y reciben puntos extra al ganar suficientes votos para coronar un rey de su casa pero siguen puntuando independientemente, lo que puede resultar en jugadas… interesantes.

La pantalla es importantísima: no se llega a ser un hijo de p... noble de éxito sin trabajar en secreto..

Diplomacy. La Fuente del Mal.
La Primera Guerra Mundial empezó por dos cosas, el asesinato del Archiduque Francisco Fernando por un nacionalista serbio (que no descartamos que escuchase al grupo de música) y una maraña de alianzas secretas entre prácticamente todos los países que eran algo en Europa en aquella época. Aquella red de promesas, compromisos y lealtades entre los diferentes gobiernos se había gestado a lo largo del siglo anterior por intereses políticos que hoy nos llegan a parecer ridículos y, de hecho, la PGM probó que había muy poco que ganar y mucho que perder como resultado de enfrentamientos tan totales que no implicaban objetivos de adquisición de recursos ni materias primas (o lo que en historiografía seria se denomina «We did it for the lulz»*).

LOL!

Los imperios, de resultas del sarao de la «Guerra para acabar con todas las guerras», se fueron a tomar por culo. La gracia del Diplomacia o Diplomacy es que refleja esa época de planes infalibles de una forma elegante y sencilla (con 20 reglas, más o menos) mediante la negociación directa, durante un tiempo prefijado, entre jugadores de las acciones que tomarán con sus ejércitos y sus flotas. Las acciones que se llevarán a cabo, sin embargo, se escriben sobre papel y se leen y llevan a cabo posteriormente, lo que muchas veces causa expresiones desencajadas, palidez súbita, blasfemias, amenazas de muerte… lo normal. La interdependencia entre los jugadores para poder salir adelante durante la partida y mejorar su posición se mezcla con la paranoia y la inseguridad respecto a los tratos y negociaciones que se han hecho. La sensación más clara no es «¿Me traicionarán?» sino «¿Cuándo me traicionarán?».

Francia:... entonces, si ataco a los ingleses, puedo desplazarlos fuera de Holanda, siempre que los alemanes ataquen a los italianos en Trieste en el momento en que los turcos los mantengan fijados y si no mueven sobre Roma... Si, esto debería ser sencillo.

El Diplomacy es el origen de los juegos con mala intención. Es la fuente del Mal. No obstante, tiene una característica que lo redime ampliamente: es divertido. Es divertido meterse en el papel. Es divertida la tensión para intentar adivinar quién te la quiere jugar y cuándo lo hará. Es divertido planear cuándo será el mejor momento para dejar vendido a tu aliado del alma. Y es un juego que con unas reglas mínimas sólo pide motivación a sus siete jugadores (la mayoría de variantes para menos jugadores, debido a la distribución sobre el tablero, no funcionan tan bien).

Valgan estos juegos como ejemplos de que hay una corriente maligna, despiadada y cruel en este hobby. Ejemplos de juegos con puteo hay muchos más pero he escogido los que me han parecido, por experiencia directa o relatos de testigos, más convincentes o efectivos a la hora de generar malos sentimientos, aquellos que me han hecho torcer el gesto y echar bilis pero, sobre todo, aquellos con los que creo que la experiencia ha merecido la pena. Así que ya sabéis, si tenéis un pariente que os caiga gordo o alguien a quien no queráis volver a ver, invitadle a una partidita de alguno de éstos. Con un poco de habilidad y colaboración de algún que otro jugador, no les volveréis a ver en la vida.

Fotos tomadas de la BGG y de por ahí allá. Ni son mías ni las reclamo.

* «Lo hicimos por las risas.»