Bajo este imaginativo nombre se encuentra uno de los juegos más antiguos del mundo: inventar una historia a partir de ciertos elementos dados. Por ejemplo, existiendo el terrorismo, la guerra bacteorológica y la Coca-cola de dos litros, tenemos la historia del terrorista agradecido (no compres coca-colas de dos litros durante los próximos seis meses…). Y existiendo los términos «novia», «pueblo» y «fin de semana», la historia «claro que tengo novia, en el pueblo, la veo todos los fines de semana» es fácil de sacar (ahora, que alguien se la crea…).
Por tanto, la mecánica de Take Your Daughter to the Slaughter – El Engendro (Yggdrasil Games) es tan sencilla como la vida misma. Existen unas cartas que representan puntos fijos de una historia en cuatro categorías (Personajes, Armas, Acciones, Varios) y que iremos jugando conforme avance nuestra improvisada historia, con la condición de espaciarlas un poco (menuda gracia tendría el juego si empiezas y sueltas «esto era un LOCO que cogió un CUCHILLO, MATÓ al CURA de NOCHE» y terminas en medio minuto). Cada vez que uno diga una palabra que se corresponda con la carta de otro jugador, ese jugador la juega y toma el relevo de la historia.
Otra forma de hacerle un tapón al narrador y llevarse la historia a canasta propia (las metáforas deportivas dan sensación de amplitud de conocimientos) es hacerle preguntas del tipo «Pero… ¿el policía iba armado?» para intentar que diga PISTOLA, carta que tienes en la mano. Lo malo es que a la tercera partida nadie pica, y más te vale hacer preguntas con picardía, porque el narrador es capaz de decir que el asesino apuñaló a la estudiante con una BAGUETTE DURA, con el consiguiente cabreo por parte del que lleva comiéndose la carta CUCHILLO toda la partida.
La última baza consiste en utilizar unas cartas especiales que permiten robarle la historia al narrador si utiliza una carta de una categoría determinada, o cuando haya jugado tres cartas seguidas. Estas cartas podrán ser usadas como comodines en caso de terminársete las cartas normales de narración.
En cuanto al final de la historia, te ha sido entregado de una baraja aparte al principio de la partida, con lo cuál tendrás que haber ido encauzando la historia hacia tu final a fin de que tenga algo de sentido. La pega es que muchos de los finales acaban por no casar ni de coña con lo que se ha estado contando, por no hablar de las bromas endogámicas que los creadores del juego metieron (El loco se salió del juego y persiguió a los creadores de Take your Daughter en plan Benny Hill), y que la primera vez que salen dan mucha risa por lo surrealista, pero francamente acaban cansando y rara vez se consigue llegar a ese final sin hacer una pirueta final que se salga de la historia por completo.
Hay cartas que son una auténtica putada, y es común entre los jugadores experimentados el acuerdo de ampliar su significado a palabras similares. Por ejemplo, LOCO, CHIFLADO, SONADO, VOLAO… Las cartas putada más comunes son las siguientes:
Patada en los Cojones. Se puede emplear también como sinónimo de algo que sienta muy mal a un personaje de la historia.
Explosión Craneal. Si la tienes tú y cuentas la historia, vale. Como esperes que alguien lo diga…
Comerse los intestinos. En fin, algo que tiene cabida en cualquier historia. Lectores asiduos de Viruete.com no deberían tener dificultad para meterla incluso en sus versiones de El Conde Lucanor para el instituto.
El Payés. Pues eso, que o vives en Cataluña o no vas a decir eso en tu puñetera vida, y nadie tiene por qué condenarte a perder la partida por ello, al igual que nadie debería reprocharte que creas que el pastor que se caga en el belén es «Caganet».
Otras cartas como «cínico», «protagonista» o «el Gran Chtulhu» también te pueden complicar la vida cosa mala. Mayormente porque hay quien no sabe qué significa lo primero, cómo encajar lo segundo (ninguna historia describe a un personaje como «protagonista» en medio del nudo) o quién cojones es el tercero.
En fin, una patochada muy recomendable para esas horas de asueto mañanero en una fiesta que en principio iba a ser salvaje y llena de alcohol y sexo y termina siendo una jornada tranquila alrededor de una mesa y con KISS FM de fondo.
Algunas historias resultantes en partidas en las que he estado presente:
Caperucita Roja contra la Logia de Lobos Masones por el control del bosque.
El Hotel Manicomio cuya suite está ocupada por un tipo tan chiflado que todos lo llamaban «El Loco», y su novia la enfermera travesti zombie al rescate.
Un jubilado pasea por un tranquilo parque de su retirado pueblo. Un torbellino de subterfugios y engaños culmina con Steven Seagal haciendo equipo con un narcotraficante cubano para derrotar a los Latin Kings y los Ñetas, que provienen del espacio exterior y luchan enviándose a sus respectivas criaturas capturadas en el espacio. Aparición estelar de Matilda May como el Especímen 257, un vampiro del espacio.
Bienvenido a la Gran Fiesta de los Monstruos. El Gran Cthulhu duerme la mona en un sofá de proporciones inenarrables mientras sus compañeros monstruosos disfrutan de la música, copas y canapés. Pero el hielo y la carne cruda se acaban, y el Conde Vorlfoff tendrá que bajar al pueblo y enfrentarse al carnicero local, reconvertido en cazador de lo oculto.
Una pareja de Testigos de Jehová decide tomar cartas en el asunto cuando el edificio que visitan resulta ser la guarida de muchos y variados vecinos diabólicos.
Una tranquila sobremesa de mus en la tasca del pueblo se convierte en un cruce de caminos e historias secretas personales. El padre del boticario vuelve de entre los muertos para ayudar a su hijo a evitar el renacimiento del mal a partir de los sacrificios humanos efectuados por un deshollinador loco que ansía destruir el mundo.
Las locas peripecias de un grupo de ladrones compuesto por un cerebro, un atleta, una inconformista, un carnicero y una anciana bipolar.