Chewbacca: Aaaaaaaaaaaaaaaarrrgh!
C-3PO: El movimiento es correcto. Quejarte no te va a ayudar.
Han Solo: Déjale ganar. No es inteligente hacer enfadar a un wookie.
C-3PO: Pero señor, a nadie le preocupa hacer enfadar a un androide.
Han Solo: Eso es porque los androides no arrancan los brazos de la gente cuando pierden. Los wookies lo hacen.
Chewbacca: Grrf.
C-3PO: Ya veo, señor. Te sugiero una nueva estrategia, R2: deja ganar al wookie.
Vamos a adentrarnos una vez más en el mundillo de los juegos de tablero para comentar unos cuantos ejemplos de juegos que pertenecen a una categoría muy especial: la de los juegos que sacan de quicio, aquellos que, por algún tipo de oscuro y siniestro poder, quizá producto de un pacto del diseñador para tener éxito con ellos, causan divorcios, tragedias familiares, matanzas entre tribus y guerras entre naciones. Vamos a adentrarnos en el mundillo de juegos que, independientemente de su factor de diversión, alcanzan las más altas cotas del factor de puteo y causan traumas, odio, rencor y mucho, mucho trabajo para los dentistas. Valgan estos ejemplos.
Los Colonos de Catán. La Isla del Odio.
Me ha resultado difícil decidir por dónde empezar pero creo que era obligado hacerlo por aquel más incospicuo, el de pinta más inocente. Cualquiera mínimamente familiarizado con los eurojuegos conocerá los Colonos de Catán y su mecanismo, un simple juego de formar la colonia más exitosa en la isla de Catán explotando sus recursos de la forma más eficiente. Nada de orcos, naves espaciales, tanques… lo más agresivo del juego son los soldados y esos son bastante pasivos, porque sólo sirven para mover al ladrón y una vez lo haces ya no sirven para nada. Pero el mal anida en las mecánicas de este juego.
Uno de los elementos principales del juego es la gestión de los recursos en forma de cartas. La cosecha de cada turno es desigual (se obtiene tirando dos dados y recogiendo cartas de los recursos que ocupen las parcelas con los discos que tengan ese número: lana de los prados, piedra de las canteras, etc.) y hay que manejarse con lo que hay. Los recursos serán invertidos en una fase posterior para adquirir nuevos asentamientos para la colonia, mejorar éstos a ciudades, construir carreteras y demás. Pero entre medias viene la fase de comercio. El comercio, pilar de nuestra sociedad, el libre y justo intercambio de bienes y/o servicios para cubrir las necesidades mutuas… y una oportunidad de ser el mayor hijo de puta sobre la faz de este planeta.
Es cierto que, para evitar que otro jugador se adelante en la partida, hay que ser estricto a la hora de comerciar pero no hay ninguna duda de que en el momento en que te piden cuatro recursos de un tipo por uno de otro te identificas con Jack Nicholson en el Resplandor. Además, nada evita que los jugadores sean especialmente rastreros y marginen a un jugador o que siempre vayan a cuchillo en el comercio de los recursos. Catán no es una isla de inocencia. Curiosamente, el diseñador de los Colonos de Catán, Klaus Teuber, es protesista dental. ¿A que ahora lo del crujir de dientes os parece más deliberado?
Scrabble. Con la R, Rencor.
El juego de las palabras cruzadas y, probablemente, origen de las Cruzadas por una partida que le ganó Saladino a Ricardo Corazón de León con Egagrópila y que este último insistía en que era una palabra ficticia. El mecanismo del Scrabble, para aquellos Amish, náufragos de la SGM y visitantes de universos paralelos sin juegos de mesa, es simple: un saco con fichas correspondientes a letras con frecuencias diferentes y que se emplean para formar palabras sobre las casillas del tablero, puntuando más según la rareza de la letra y casillas de bonificaciones especiales.
El origen del mal en el caso del Scrabble surge de las disputas respecto a qué palabras unos jugadores consideran válidas y cuáles no. Los roces respecto a la existencia de algunas de ellas o cómo se deletrean hacen que este juego haya sido el origen de algún que otro divorcio y de rencores familiares que vayan ustedes a reirse de lo de la herencia de la finca del abuelo Antonio en Valdejarillas del Páramo.
Desde aquí, abogando por la paz universal (o algo), recomendamos que, si se atreven a abrir la caja de este engendro nefando cuyas fichas, en el orden correcto, sabemos que forman una invocación a Cthulhu, usen un diccionario elegido por consenso.
Junta. Fidel Castro es un aficionado.
A la mayoría no les va a sonar mucho pero este juego es una de las mejores producciones de West End Games, que tenía la licencia original de Star Wars para juego de Rol y publicaba también Paranoia (grandísimo juego). Tuvo incluso su edición en español por Borrás y es un juego sorprendente para su momento debido a que siendo temático sus reglas no resultaban complejas y reflejaban la política de una república bananera de una forma ciertamente cómica y bastante sutil.
Los jugadores representan familias de poderosos de la República de las Bananas que se reparten los votos de los diferentes poderes fácticos y grupos de importancia (sindicalistas, conservadores, estudiantes, nazis refugiados…) con los que elegirán a «el Presidente» (sic), que será el encargado de repartir los cargos de importancia del gobierno (generales del ejército, almirante, general de la fuerza aérea y ministro del interior) y, lo que es más importante, el fondo de ayuda extranjera que llegará cada año. Es, naturalmente, este fondo lo que hará que los jugadores entren a bregar por el poder negociando en secreto entre ellos, pagando asesinos a sueldo para «jubilar» al presidente actual o a otros jugadores y fomentar excusas para dar un golpe de estado con el que cambiar el status quo. O no.
Para cualquiera con un mínimo de imaginación, la descripción que he dado aquí encima será suficiente para imaginarse el rato largo de puñaladas traperas, conjuras, venganzas y resentimientos que les espera. Es, sin duda, uno de los motores de odio más reconocidos que se han creado jamás y, desde luego, es un bombazo de juego (que, desafortunadamente, requiere cinco personas o más para funcionar).
Bridge. Un buen pretexto para asesinar a alguien.
Si bien el poker, por su fama de juego de apuestas en la dura frontera del Far West tiene una bien ganada fama de inducir a peleas, mesas volcadas, botellas de whisky volando, cuchilladas y tiroteos, buena parte de eso tiene que ver con las trampas y fullerías de los tahures. El Bridge, por otra parte, se juega por parejas y, como tal, ha sido considerado juego de matrimonios durante largo tiempo. Un pasatiempo para gente aburrida.
Quizás. Hasta que tu pareja es un/a lerdo/a y decides divorciarte o pegarle unos cuantos tiros. Para los no angloparlantes: los señores John y Myrtle Bennett, de Kansas City y buena familia, invitaron a sus amigos los Hofman a una partida de bridge amistosa. Los Bennett estaban machacando a los Hofman hasta que en determinado momento, el señor Bennett siguió una mano iniciada por su mujer de forma tan lamentable que se desencadenó una discusión bastante agitada que escaló hasta el punto en que el señor Bennett empezó a abofetear a su esposa para terminarla, lo que sólo sirvió para que ésta comenzase a poner en duda su valía por recurrir a la violencia. John Bennett decidió que se marcharía abandonando a su mujer, mientras los Hofman intentaban cambiar de aires discretamente.
La señora Bennett, ofendida, indignada y furiosa a más no poder, decidió que el curso de acción era claro y tomó el revolver cargado de su madre, en cuyo amplio apartamento vivían. El señor Hofman, que decidió volver a ver a Bennett para decirle un par de cosas, llegó a tiempo de ver a la señora Bennett armada. John Bennett, viendo la que se le venía encima, decidió encerrarse en el cuarto de baño, lo que no disuadió a su mujer de disparar un par de veces a través de la puerta. El marido usó otra para salir del cuarto de baño a un pasillo e intentó salir por la puerta principal, momento en el que su señora le pegó unos cuantos tiros con mejor suerte, y puntería, que en la ocasión anterior.
Myrtle Bennett fue llevada a juicio acusada de asesinato en primer grado. Y salió absuelta, dando lugar a una forma de divorcio exprés por cláusula de violencia doméstica que quizás pronto se ponga de moda en España, amigos.
Efectivamente, hay pocas cosas más desesperantes en un juego de apuestas de este tipo que tener un compañero muñón que juegue sin ningún tipo de control. Naturalmente, lo aplicable al caso del Bridge es también válido para el caso de otros juegos, como el Tichu, por eso es importante saber cómo es tu pareja de juego (o llevar chaleco antibalas, si el muñón eres tú).
La Caída de Pompeya. Hay que calmar al volcán y te ha tocado a tí.
Éste sencillo juego es uno de los mejores euros que hay. Tiene dos fases principales: en la primera, por turnos, los jugadores colocan sus habitantes de Pompeya jugando unas cartas y tratando de escoger las mejores localizaciones (las próximas a las puertas de la ciudad), sacrificando, cuando aparece una carta de Presagio, alguno de los habitantes de la ciudad al volcán; en la segunda fase, el volcán entra en erupción y la lava va cubriendo los espacios de la ciudad progresivamente, de modo que los jugadores, después de sacar y colocar un par de losetas de lava, mueven a sus habitantes para salir de najas lo más rápido que puedan. Naturalmente, ganará aquel con más bichos supervivientes y menos tostados al final de la partida.
La elección de los habitantes que serán sacrificados al volcán o dónde colocar las losetas hacen que este juego sea un favorito para hacer amigos e infundir sentimientos positivos en los demás. Una elección clara para los seguidores de los osos amorosos que asegurará horas de ternura, besos y abrazos. Como celebrar un Bar Mitzvah en la franja de Gaza.
Intrigue. Qué duro es colocar a la familia.
El Intrigue es un pequeño juego en el que cada jugador representa a un noble con una propiedad en la que hay cuatro plazas disponibles con sueldos crecientes. Igualmente, cada jugador dispone de una serie de familiares, dos miembros en cada una de las cuatro profesiones disponibles (médico, escribano, alquimista y sacerdote; vamos, lo normal como para tener que buscarles el trabajo…). El objetivo del juego es ser el que acaba con más dinero, lo que sólo se logra colocando a los familiares en los puestos mejor pagados. La gracia viene de que sólo un miembro de una profesión puede ocupar plaza en una propiedad, con lo que en los esfuerzos para colocar a todos los posibles se negocia con los demás jugadores de forma acorde a cómo están colocados o cómo se colocarán en el futuro a los familiares de los demás en la propiedad de uno.
No es tan complicado como parece, sólo es que los cuñados siempre son cuñados.
Los juegos de puteo al escoger a un pariente de un jugador sobre el de otro para poder colocar al propio en el futuro, echar a un familiar de un jugador para admitir al de otro y demás me han convencido de que Stephan Dorra, el creador de este juego, tiene que ser una mala persona. No hay otra explicación posible. Sólo alguien profundamente convencido de una maldad intrínseca en la humanidad puede llegar a diseñar un juego con unas mecánicas que inciten de tal modo a traicionar, engañar y ofuscar a los demás.
Wars of the Roses: York vs. Lancaster. Puteo shakesperiano.
Un recién llegado (se editó este año), este juego ambientado en las Guerras de las Rosas (la guerra civil discontínua de los ingleses a lo largo del siglo XV que a la larga nos daría a Enrique VIII, ese tio tan majo que ha servido como excusa para hacer la serie esa en que el Rhys-Meyers se folla cualquier cosa con tetas (que bueno es lo de las series históricas: legitimidad para enseñar tetas en prime time), refleja el conflicto de una forma más abstracta que hasta ahora convirtiendo lo que normalmente había sido un wargame en un juego de mayorías (un juego en el que se puntua más siendo el que tiene una mayoría de puntos de control o votos en las regiones) con un proceso de decisión oculta.
Independientemente de que sea un juego con unos valores de producción y un acabado auténticamente impresionante (tan discreto como los oracos de Mr. T, no nos engañemos), el mecanismo de planificación oculta da lugar a un buen montón de paranoia y planes sorpresa que dan donde más duelen. La cosa mejora, porque jugado a cuatro, su número ideal, se juega en equipo dos a dos pero no exactamente por parejas: cada equipo es una de las casas reales (los York o los Lancaster) y reciben puntos extra al ganar suficientes votos para coronar un rey de su casa pero siguen puntuando independientemente, lo que puede resultar en jugadas… interesantes.
Diplomacy. La Fuente del Mal.
La Primera Guerra Mundial empezó por dos cosas, el asesinato del Archiduque Francisco Fernando por un nacionalista serbio (que no descartamos que escuchase al grupo de música) y una maraña de alianzas secretas entre prácticamente todos los países que eran algo en Europa en aquella época. Aquella red de promesas, compromisos y lealtades entre los diferentes gobiernos se había gestado a lo largo del siglo anterior por intereses políticos que hoy nos llegan a parecer ridículos y, de hecho, la PGM probó que había muy poco que ganar y mucho que perder como resultado de enfrentamientos tan totales que no implicaban objetivos de adquisición de recursos ni materias primas (o lo que en historiografía seria se denomina «We did it for the lulz»*).
Los imperios, de resultas del sarao de la «Guerra para acabar con todas las guerras», se fueron a tomar por culo. La gracia del Diplomacia o Diplomacy es que refleja esa época de planes infalibles de una forma elegante y sencilla (con 20 reglas, más o menos) mediante la negociación directa, durante un tiempo prefijado, entre jugadores de las acciones que tomarán con sus ejércitos y sus flotas. Las acciones que se llevarán a cabo, sin embargo, se escriben sobre papel y se leen y llevan a cabo posteriormente, lo que muchas veces causa expresiones desencajadas, palidez súbita, blasfemias, amenazas de muerte… lo normal. La interdependencia entre los jugadores para poder salir adelante durante la partida y mejorar su posición se mezcla con la paranoia y la inseguridad respecto a los tratos y negociaciones que se han hecho. La sensación más clara no es «¿Me traicionarán?» sino «¿Cuándo me traicionarán?».
El Diplomacy es el origen de los juegos con mala intención. Es la fuente del Mal. No obstante, tiene una característica que lo redime ampliamente: es divertido. Es divertido meterse en el papel. Es divertida la tensión para intentar adivinar quién te la quiere jugar y cuándo lo hará. Es divertido planear cuándo será el mejor momento para dejar vendido a tu aliado del alma. Y es un juego que con unas reglas mínimas sólo pide motivación a sus siete jugadores (la mayoría de variantes para menos jugadores, debido a la distribución sobre el tablero, no funcionan tan bien).
Valgan estos juegos como ejemplos de que hay una corriente maligna, despiadada y cruel en este hobby. Ejemplos de juegos con puteo hay muchos más pero he escogido los que me han parecido, por experiencia directa o relatos de testigos, más convincentes o efectivos a la hora de generar malos sentimientos, aquellos que me han hecho torcer el gesto y echar bilis pero, sobre todo, aquellos con los que creo que la experiencia ha merecido la pena. Así que ya sabéis, si tenéis un pariente que os caiga gordo o alguien a quien no queráis volver a ver, invitadle a una partidita de alguno de éstos. Con un poco de habilidad y colaboración de algún que otro jugador, no les volveréis a ver en la vida.
Fotos tomadas de la BGG y de por ahí allá. Ni son mías ni las reclamo.
* «Lo hicimos por las risas.»
Mágnifico artículo pero como han dicho por ahí falta el Monopoly. Si hasta en los Simpson hay un capítulo donde se preguntan como pueden dormir tranquilos los creadores…
Ah, pero es que el Monopoly tiene algo que lo redime: fue empleado durante la Segunda Guerra Mundial para pasar mapas a los prisioneros de guerra aliados en campos alemanes.
Ignorando deliberadamente el acojonante dato vertido por Illuminatus, tengo que decir que esa leyenda sobre la infinitud del monopoly no es cierta. El monopoly se acaba, y en un plano teórico, una partida se acaba en entre una y dos horas. Peeeero en la práctica nos comemos como dos horas más contando dinero, hipotecando casas y haciendo cuentas para pagar lo que debemos por haber caído en el puto Paseo del Prado edificado, acusando al de la izquierda de haber tirado los dados antes de que yo dijese que iba a construir una casa («iba a decirlo, lo juro»). No exagero. Una partida al monopoly del ordenador, contra tres jugadores de IA y el ordenador contando toda la pasta por ti, no pasa de una hora y pico, y no necesariamente porque te fundan.
El único juego de mesa en el que he pasado miedo jugando fue el Civilization al que hace décadas (literalmente) que no juego porque era increíble el nivel de estrés que me provocaba, tanto la sensación de superioridad al ser parte del poder dominante en un momento como el de la presa a la que todos querían cazar luchando por su existencia un momento después. Creo que ningún juego tiene tantos de los ingredientes que has comentado como ese: alianzas contra natura, codicia, traiciones, venganzas, amenazas MUY reales, sensación de poder, regodeo al ver el miedo reflejado en los ojos de tu adversario, la exaltación del mal en estado puro. Nunca me he metido tanto en el papel de un juego como en ese.
Tengo todavía clavada la mira de absoluto odio de un amigo con el que jugaba durante una partida al que no quise cambairle oro o no se qué producto en una ronda de comercio. No, nunca volveré a jugar, un juego no debería provocar esas reacciones en la gente, no es divertido salvo que tengas algún problema mental.
No, nunca volveré a jugar, un juego no debería provocar esas reacciones en la gente, no es divertido salvo que tengas algún problema mental.
Why so serious? Let’s put a smile on that face! XD
No, tío, he pasado muy buenos ratos con muchos juegos, el Risk, la Isla del tesoro (fusilado del monopoli), el estratego, heroquest, Hotel, Cluedo y muchos más con sus discusiones, broncas, pataletas… Pero con este pasé miedo, nunca he visto gente tan desquiciada por un miserable juego.
pues para desquicies los que provocaba el «Paranoia» XD
– ¿Eres feliz ciudadano?
– Eh… bueno, la verdad es que… -[ruido de lanzallamas]- AAAAGHHH!!!…
– No ser feliz es traición. Feliz ciclodía, ciudadano.
En mi grupo de amigos, dos chicas llegaron a las manos por la estación norte del monopoly. True Story.
Uno que acabo de recordar que no es que cabree, es que da descargas eléctricas: el Flash Lighting (o algo así).
Consiste en cuatro mandos con un botón conectados a una base con una luz verde. La luz parpadea y emite una musiquita ratonera (que se clava en tu cabeza). Cuando la musiquita se para, los jugadores deben pulsar sus botones y el último se lleva una descarga eléctrica.
Hay dos variantes más: una en la que el primero en pulsar NO recibe descarga y otra en la que eliges quién se la lleva si ganas.
Lógicamente, habiendo dolor físico por medio (tampoco mucho pero las descargas joden lo suyo) el mal cuerpo va servido. Además, la gente que pierde exige revanchas para ver sufrir al resto…
Las partidas del Junta o el Golpe es de las más memorables. El juego de Zombies!!! es genial para putear a tus amiguitos, debes llegar al helicóptero mientras los demás te lanzan cartas de zombis para impedir que llegues…
El más malicioso es el Munchkin, me lo compré con varias expansiones pero mi novia dejó de jugar porke se «picaba demasiado», es más, sé de un club de rol donde acabaron peleados por el juego…
Y el civilizacion, es supremo en eso de hacerte matar a alguien. Quien no ha tenido que huir de la mesa de juego despues de comerciar con oro y enviar ademas una guerra civil, o hambre, XD.
Con tanto geek de los juegos de tablero comentando, me extraña que nadie considere al Carcasona como la ‘ultimate machine’ destroza-amistades. Y más aún entre jugadores expertos que ya se conocen las tejas e incluso más si se añaden expansiones como la princesa y el dragón y la torre. Yo creo que está en mi lista de los juegos más putos, seguido del Agricola, del Risk, del Catán, el Aventureros al Tren, el Battlestar Galactica…
Os invito a participar en las partidas online de Diplomacy que estamos organizando en la recién creada comunidad de habla hispana.
http://www.webdiplo.com
Esperamos os guste
Los colonos de Catán es sencillamente maligno. Mi aversión por él crece cada año desde hace ONCE años, ya que es el único juego al que mi madre y mi tía quieren jugar en Nochebuena (y a veces, también en Nochevieja).
Sumido en la desesperación absoluta ante el draconiano bloqueo comercial al que suelen someterme, sólo me queda preguntarme por qué el ladrón tiene que ser el negro y componer esvásticas con las cuatro piezas de la ciudad (la prueba del nueve de la malignidad de este juego, hacedlo si tenéis la versión clásica de ‘Los descubridores de Satán’). Espero que este año quieran cambiar de juego y le demos a la ruleta rusa, por el bien de la familia.
Dónde puedo encontrar el juego de mesa Los Colonos de Catán. La Isla del Odio.?