Antes de que esos juegos de maderitas y comercio (Settlers of Catan, Puerto Rico, largo etcétera de juegos cuya temática se me hace tan atractiva como Amy Winehouse saliendo de una tarta hecha de caca) ayudasen a revitalizar el comercio de juegos de mesa, dando lugar a una nueva y ridícula expresión: juegos temáticos (para distinguirlos de los juegos genéricos, imagino; lo que no imagino es cuales son esos juegos genéricos), el mercado del videojuego se estaba cepillando el terreno lúdico ocupado por grandes como MB, Parker Bros. y Borrás. ¿Qué digo cepillándose? ¡Nintendo y Sega habían puesto el terreno a cuatro patas y se lo estaban zumbando a saco!
Por tanto, el mundo del juego de mesa, que vio caer a grandes como Cefa (en realidad creo que tuvo más que ver con que no se les ocurría qué otro juego plagiar y se dedicaron a juguetes didácticos tipo «Numerón, el robot matemático»), se vio obligado a catapultarse a una nueva era. Renovarse o Falomir, era su lema. Del más famoso coqueteo con el mundillo audiovisual y las nuevas tecnologías hablaremos hoy, aquí, en Viruete.com. Lo siento, el reportaje sobre la enésima señora que recoge basura por la calle y la almacena en su casa nos lo ha quitado España Directo. Cabrones acaparadores.
Suban el volumen y bajen las luces. Bienvenidos a Atmosfear.

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¡Sí, mi Gatekeeper!


Nos encontramos en el año de desgracia de 1991. Los salones recreativos se tragaban más monedas que los vendedores de cromos. La Super NES llevaba un año intentando robar el trono a la Sega Mega Drive (a costa de hacer un mando con más botones, y de colorines; filosofía Nintendo). Y en España, reinaba la consternación ante el rumor de que Martes y 13 iban a separarse; no en vano, su especial nochevieja de aquel año se titularía Ell 92 Cava con Todo y durante los dos años siguientes programaron un refrito de directos o bien nada de nada.
La compañía norteamericana A Couple of Cowboys, nada que ver con Brokeback Mountain, se fija en dos puntos esenciales: el ya mencionado empuje de la electrónica en el mundo del ocio y el exitazo conseguido durante años con un concepto tan chorra como el Hundir la Flota por Computadora. El veredicto es que a los humanos de la nueva era los atrae la tecnología más básica, cualquier cosa que les haga sentirse «futuristas». Por otra parte, a esas alturas no tener vídeo en casa era ya digno de ser señalado con el dedo por la calle. La expectación causada por el inminente estreno de Pesadilla Final: La Muerte de Freddy en 3-D, fue el desencadenante definitivo para el proyecto de mayor éxito de la compañía (porque el otro fue una cosa sobre una rata rapera que… en fin): unir la pijada visual con temas de miedo era una fórmula que no podía fallar. Imán de chavalería.

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La versión oficial: estaban de botellón en el Parque de las Avenidas

De modo que el juego salió. Con el sospechoso (aunque directo) nombre NIGHTMARE. ¿Qué importaba si no era en Elm Street?, las películas de Freddy, excepto las dos primeras, tampoco, y seguía vendiendo como un churrero en domingo. En Europa se comercializó con un nombre mucho más original: Atmosfear. Como gran amante de los juegos de palabras, no puedo dejar de alabar esa genial fusión de «Atmósfera» y «Miedo», intraducible en España (de haber sido una peli, la hubieran llamado Noche en el Cementerio del Terror y tan contentos). Yo estuve un tiempo llamándolo Miedósfera porque me gusta hacer traducciones gilipollas y reírme yo solo. Algún día sacaré con mi gran amigo TheSlayer un libro con este tipo de chascarrillos y no lo comprará ni Dios, pero seremos felices haciendo la guerra psicológica a familiares y amigos para que lo compren.
El concepto era, cuanto menos, un cebo muy bien colocado: un juego de terror en el que un señor salía gritando por la tele y había que interactuar con él. Bueno, la definición puede ser tan bombástica como quieran, pero a mí con esa sinopsis tan sencilla ya me tenían en ascuas: hasta entonces, la única forma de interactuar con la tele era con una peli porno. El anuncio era tal que así:

No jodan, en un minuto y medio salía una ficha en forma de lápida, un dado negro, una carta (los juegos con cartas molan más, demostrado), un tío contestando a una especie de monje verde loco que grita por la tele y relámpagos por todas partes. Es el mejor anuncio del mundo, todo lo que necesitas saber, pero que te deja con ganas de profundizar, de saber más. En cambio, ahí tienen anuncios como el de El Cuaderno de Noah, que te cuenta la película entera y ya sabes de qué va, cómo se desarrolla, cómo termina y que no te va a gustar.
A España tardó un par de años en llegar, porque al principio los Reyes Magos creían que tenía tintes satánicos y no compraron los derechos para fabricarlo en su taller del Lejano Oriente. A mi casa tardó aún un año más, no sé si porque el primer año estaba agotado o porque a mi madre no le dio la gana comprármelo. Misterio sin resolver, porque si le pregunto ahora no sólo no se acordará, sino que me dirá que eso de escribir en el Viruete me parece a mí que te está volviendo tonto. El caso es que al final hubo uno en cada hogar decente, y lo primero de lo que nos dimos cuenta fue de que la competición entre el Atmosfear y la consola no se quedaba en tema de mercado, sino también en tema de usufructo de la tele del salón. El monopolio del adulto responsable (dueño de la casa, por otra parte) no se levantaba tan a menudo como para jugar a ambas cosas. Y encima el Atmosfear requería que metieras a, al menos, otras dos personas en el salón, lo cuál ya era «mucho follón» para cualquier madre que se precie.

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En Atmosfear, asumías el papel de uno de los seis personajes siguientes, tomando la lápida del color correspondiente: Barón Samedi, el zombie (ficha blanca); Anne de Chantraine, la bruja (azul); Elizabeth Bathory, la vampira (gris); Khufu, la momia (roja); Hellin, el poltergeist (fucsia) y Gevaudan, el lector de Viruete.com (negra). Se rumorea que hubo un séptimo personaje basado en mitología española, Gemma, la ignorada (ficha verde), pero nunca se ha llegado a confirmar. Esto del personaje era puramente decorativo, puesto que a la hora de la verdad lo único que importaba era el color de la ficha. Y porque te gustara, porque tampoco influía en el juego. Si el anfitrión del juego hubiera sido Azaña, igual sí que hubiera tenido ventajas adicionales cogerse el rojo (un poquito de humor político, que eso siempre queda como muy de «inteligente»).

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Como me gustan a mí los juegos: sin «fase de comercio»

El objetivo era obtener las seis llaves de tu color y exponerte a luchar con tu peor pesadilla, pudiendo volver así de nuevo al mundo de los vivos, todo ello en un tiempo inferior a sesenta minutos. Una mezcla de gimcana y concurso-oposición muy logrado. Si el tiempo expiraba, todo el mundo había perdido la partida y unos ochenta minutos de su vida (sesenta del vídeo, diez en prepararlo y diez en recogerlo). El tablero representaba un cementerio lleno de lápidas, la mayoría con inscripciones, y el sistema era de lo más clásico: tirar el dado y mover (eso sí, podías elegir la dirección). La casilla en la que caías te decía lo que tenías que hacer, generalmente coger una carta, en sus tres modalidades: Suerte, Destino y Tiempo; estas últimas mostraban un numerito, que era el minuto y segundo exacto de partida en el que las tenías que usar. Imaginen lo que pasa cuando uno tiene que prestar atención a tantas cosas a la vez, que al final se lía a acumular tarjetas y le terminan caducando todas, igual que esos sobres de ketchup de más que pidió en el Burger King y llevan años en la nevera.
Pero vamos a lo que lo hacía especial: el vídeo en sí. Todo comenzaba con un mensaje claro y directo: «Subid el volumen y bajad las luces». No sé ustedes, pero en la iluminación de mi casa, yo he tardado años en tener más opciones que «encender» y «apagar», así que se quedaban encendidas. Y si jugara hoy, haría lo mismo; sí, será anticlimático, pero dada la cantidad de tarjetas que se leen durante una partida, es lo más sabio. Entonces sonaban unos truenos y aparecía un señor mal afeitado y con una capucha marrón, que se presentaba como el Gatekeeper (Guardián de la Puerta, para los que no llegaron a completar la colección de Muzzy) y dejaba muy claro ya, desde el primer momento, que nos iba a llamar gilipollas a la cara durante toda la partida, que éramos una miseria y que teníamos que obedecer cualquier orden que nos diese, por ridícula que fuera, o seríamos castigados. Es el vídeo que deberían dar a todos los nuevos trabajadores de una empresa, en lugar de ponerle delante al típico director de recursos humanos «colegui» a soltarle la milonga sobre ser una gran familia, la confianza y demás. Sinceridad ante todo, señores empresarios. Un punto a favor de la edición española es que en lugar de doblar el vídeo original, grabaron el suyo propio con un actor que lo hacía clavado al original y bastante creíble, lo cuál sumado al hecho de ser una realización española en la que el sexo no aparece ni mencionado siquiera, supone todo un logro para la industria patria. Bien, coño, bien.

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Mi padre pasó por las mismas fases cuando le conté que dejaba la carrera.

Durante el desarrollo del juego, el Gatekeeper, que se iba deteriorando el buen hombre, interrumpía para proponer pruebas, dar premios o joder la pavana. Era realmente novedoso… durante dos partidas, ya que después uno se aprendía la cantinela, y las coñas y los sustos (que alguno había) dejaban de hacer gracia. Amén de que al jugar lo suficiente, era fácil recordar qué pausas eran buenas y cuales malas, y meter prisa o rezagarse en consecuencia. El mayor premio era una o varias llaves. El peor castigo era, sin duda, el Agujero Negro, en el que quedabas atrapado sin jugar, de rodillas y con los brazos en cruz, por galopín. Ese maldito balompié…
Cuando uno reunía las seis llaves de su color, tenía que dirigirse a la casilla central, PESADILLA. Había que hacerlo con algo que hoy en día va muriendo lentamente, una odiosa maldición llamada «la tirada exacta», la misma que nos tiene rebotando de dado en dado en el Trivial Pursuit para acabar pasando de largo otra vez el puto quesito verde, que es el único que nos falta. Luego había que seguir tirando cada turno hasta sacar un 6, y de conseguirlo, se cogía la primera tarjeta del mazo de PESADILLA. Este mazo se había constituido al principio de la partida, y cada jugador había apuntado en secreto su mayor temor. Si era el que había escrito uno mismo, se iba a tomar por saco y los demás seguían jugando. En caso contrario, ganaba el juego y podía parar el vídeo. En realidad, por poder, lo podía parar en cualquier momento durante la partida, pero claro, le quitaba gracia al juego. Ya imaginarán el mazo de PESADILLA al uso: puede que la primera vez se apuntase algo en serio, pero en las siguientes partidas, se convertía en un concurso de a ver quién escribía la parvada más grande. «Que me viole fulanito o menganita» era de los más socorridos, sustituyendo fulanito o menganita por una profesora, la fea del colegio o el típico famoso que es nombrarlo y todo es juerga. La mía era fija: «Cagar algo que se mueva». Sí, ya sé, es un concepto que da como mucha risa, pero que te pase no debe de ser muy gracioso que digamos.
El éxito del invento propició numerosas continuaciones, así como algunos juegos que aprovechaban el supuesto filón interactivo. La línea Atmosfear parió los siguientes productos:

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La primera vez que veo a Tamariz sin gafas. La verdad es que gana.

Atmosfear II, en el que el Barón Samedi tomaba la alternativa como anfitrión. Su obsesión con el baile, la fiesta y la forma en que te llamaba la atención (¿Me quieres?) hace pensar que se trata del zombie de la típica amiga «simpaticoñazo», esa que todo lo arregla con abrazos y que cuando sale de bares tiene que obligar a bailar a todo el mundo.

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De novia a suegra en sólo 60 minutos.

Atmosfear III, donde Anne de Chantraine nos sacaba de quicio con sus continuos sonidos cerdunos. La mayor novedad era que se jugaba con dos dados en lugar de uno, y que al poco de empezar, la bruja nombraba a un jugador El Sapo y le daba el tostón durante toda la partida. Su «¡Confiesa!», motivado por los antiguos juicios por brujería, se tenía que contestar con un estoico «Mea culpa, Anne», que solía degenerar en comentarios sobre mear tal o cual cosa. Esta fue la última vez que se grabó una versión española, después se optaría por doblar el vídeo original, lo cuál todo el mundo sabe que es una medida franquista que atenta contra la interpretación del actor y desvirtúa la obra en conjunto.

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Ojalá pasara esto en las novelas de Anne Rice.

Atmosfear IV. Siempre pensé que estaría presentado por Gurruchaga, por aquello de ser la cuarta parte. No obstante el mal chiste, esta continuación estaba algo más elaborada, no se trataba simplemente un nuevo vídeo y cartas de tiempo y destino (las de Suerte, en el II y el III, eran las mismas que en el primero; ahorro a espuertas), sino también un nuevo tipo de cartas, llamadas Rosa Negra, que eran algo más poderosas que las demás. Sin embargo, había sólo un 50% de posibilidades de conservar una de estas cartas, pues antes de coger una, había que decir, bien alto, «Placer» o «Dolor». Si lo que se había dicho estaba escrito al principio de la carta, el jugador se la quedaba. Caso contrario, decía «joder, es que no doy una, es increíble, puta mierda» y la descartaba. También estaba la posibilidad de convertirse en vampiro, lo cuál suena a molar mucho, calzar cuero y tirar sacos de dados de diez, pero en este caso era algo más simple y sosainas, amén de que te jodía la partida. La anfitriona era Elizabeth Bathory, la típica vampira cachonda y sensual. Eso al principio, luego se le empezaba a caer el pelo, le salían unas mandíbulas metálicas, alas cartilaginosas y lo peor: lencería beige.

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La madre de Jaime lo tiró, pensando que era una ouija

Atmosfear: Los Emisarios. El Gatekeeper volvía a coger la batuta, con ánimo de metérnosla por culeiro. Esta vez el tablero era hexagonal y la cosa se complicaba, aunque la forma de ganar era la de siempre. Lo primero era moverse hasta el reino del personaje (emisario) al que se quería interpretar, para lo cuál había diez minutos. El jugador que siguiera siendo una triste ficha de calavera hasta entonces, se convertía en un Soul Ranger o Mosca Cojonera que se dedicaba a incordiar a los demás, porque no podía conseguir llaves por sí mismo, tenía que robarlas a los honrados emisarios (inserte aquí su chiste comparativo de naturaleza xenofóbica). La elección de personajes influía algo más que en anteriores ediciones, al estar dotados de una maldición específica que podían lanzar a los demás para joderles un rato. También había sistema de duelos, puertas que frenaban el alegre correteo de los personajes, y los poderes que daban las llaves eran algo más complejos que en el juego original, que se basaban en «inmune a cartas suerte», «inmune a cartas tiempo», etcétera. Contaba, además de con el tradicional vídeo, con unas videoinstrucciones en las que unos actores disfrazados de los personajes hacían el chorra mientras una voz en off te explicaba de qué iba el tema.
Atmosfear: The Soul Rangers. Continuación para Los Emisarios que creo que en España ni olimos. Los seis nuevos personajes eran los esqueletos macarras en los que se convertían los jugadores tardones de «Los Emisarios». El anfitrión era el Dr. Mastiff, el esquelético dentista líder de los Soul Rangers (con su propia emisora de radio pirata, es difícil molar más), quien había desterrado al Gatekeeper y los Emisarios a un Agujero Negro y se había hecho dueño del juego. Había cartas de armas y, como siempre, la franquicia había degenerado tanto que tocaba frenar en seco y replantearse las cosas seriamente.

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Por Osiris y por Apis, ahora eres un jabalí

Atmosfear, la Tercera Dimensión. El Gatekeeper se colaba en nuestro ordenador, aunque sólo viéramos unos ojos verdes que hacían siempre los mismos movimientos. Salía mucho más barato, lógicamente. Se trataba de una adaptación de Los Emisarios y, como en España la sacó Dinamic, por tres mil pelillas se la podía uno llevar a casa, con un CD de música ambiental y todo (sí, ese CD que luego se utiliza para las partidas de La Llamada de Cthulhu). La mejora respecto al juego de tablero es que el anfitrión era imprevisible, pudiendo interrumpir cuando le diera la gana y sin seguir un orden establecido. Lo malo es que después de unos cuatro turnos te aburrías, y más si se te había ocurrido alargar el tiempo de partida (la partida podía durar hasta 16 horas, es decir, la mitad que una de Monopoly). Como curiosidad, decir que los archivos de audio (no los del Gatekeeper, lástima) quedaban al descubierto en la carpeta de instalación y yo me dediqué a cambiarlos por gilipolleces grabadas con micrófono. Una vez más, TheSlayer estaba implicado. Ahora entiendo cómo hace Ben Stiller los repartos de sus pelis.
Atmosfear: Vídeos Adicionales. Otras dos cintas con el Gatekeeper diciendo nuevas capulladas. La pega es que duraban 45 minutos cada una, y que en España no salieron (de hecho, la segunda sólo salió en Oceanía). La ventaja es… bueno, a estas alturas ya no había ventaja. El Atmosfear estaba muerto y enterrado, y el vano intento de relanzarlo en una caja recopilatoria (Atmosfear: El Conflicto Definitivo) fue como intentar cazar un oso tirándole arroz con el canutillo de un boli bic.

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A mí no me pongas esa cara de chulo que te meto, tssss, pipón

Atmosfear: La Experiencia en DVD. Ocho años después de la declaración de decadencia que constituía The Soul Rangers, hubo un intento de reflotar el inventillo. Se tomó como base Los Emisarios (visto que tenía una pinta así como más atractiva), aunque algo más simplificado, y el Gatekeeper volvió a tomar las riendas que, en jusicia, le pertenecían. Sólo que esta vez el maquillaje era puro rococó, sobrecargado, como si alguien tuviera necesidad de blanquear un cargamento de látex. El DVD rompió la linealidad, pero llegó demasiado tarde. Los que conocían el juego, ya pasaban de una nueva versión. Y los que no, estaban ocupados con una cosa llamada PlayStation 2.

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Espeluznante (adj.): que da miedo del divertido, del de risa.

Atmosfear: Khufu. Al final de cada vídeo de los antiguos, siempre salía el avance de la siguiente continuación, de modo que el Atmosfear IV prometía que la quinta parte era de Khufu (y mi amigo David y yo nos frotábamos las manos). Pero el Atmosfear V nunca llegó. El lanzamiento en 2006 (diez años después de la aparición de Atmosfear IV en España) de este rarísimo juego fue más por cumplir con los seguidores de la saga original que por creerse que iba a vender. De hecho, fue descatalogado enseguida. La pirámide del faraón, un tablero enano y poco inspirado (que recuerda al típico juego magnético marca Marigó) donde ibas recogiendo tesoros, parecía más bien situada en Las Vegas, y el tal Khufu resultó ser un ludópata de tres pares de cojones. Y, aunque no abogo mucho por el humor de drogas, la verdad es que parecía como si en el proceso de momificación, en lugar de rellenarle el cráneo con especias como era costumbre, lo hubieran hecho con opiáceos, porque el tío estaba tan desaforado que parecía que en lugar de Atmosfear estuviera presentando Furor.
Atmosfear: el Juego de Cartas. De este sólo sé que existió. Pero bueno, yo tuve un juego de cartas de Espinete, así que de qué nos vamos a sorprender. Sería la típica adaptación de cualquier juego de cartas normales (variaciones de la brisca o el «te chupas dos»), pero con un lavado de cara para cebar el anzuelo ante posibles compradores.

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¿Estas cosas se ponen en el currículum?

Atmosfear: el vídeo musical. No es que sea un juego o complemento en sí, pero merece un párrafo aparte. Al final del vídeo del Atmosfear IV, aparecía una tía buenorra tumbada en la cama en paños menores. Lo de después molaba menos, pero tenía su gracia: a ritmo del tema titulado «Thrill Me», el Barón Samedi volvía a invadir nuestras pantallas para marcarse un breakdance, baile que aunque por aquel entonces estaba medio olvidado, siempre mola ver, y más si es a un zombie con chistera. Créanme, si uno de los miembros de Gominolas hubiera sido un zombie con chistera, la serie hubiese durado cuatro o cinco temporadas.
En cuanto a los productos similares, aparte del ya mencionado juego de la rata rapera, hablaré de dos:
El Dragon Strike se vendió como una experiencia de tablero con vídeo, cuando la cruda realidad era que se trataba de una especie de Hero Quest con un vídeo de presentación explicando un poco el juego y eso. Vamos, como el que venía en el Mastergoal con Schuster demostrando que no importa lo que viva un futbolista en España, nunca acaba de dominar el idioma. Pero bueno, que no hace falta más que visitar un foro español cualquiera para comprobar que los españoles tampoco.

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«Báfrbaro, toma-una-piesa-de-afrmadura»

La Leyenda de Zagore, basado en una serie de librojuegos (creo que eran dos o tres nada más, pero bueno), fue un bonito (aunque fallido) intento de sumar Hero Quest y Atmosfear. Consistía en una mazmorra llena de trampas y objetos (baldosas de cartón todos ellos) y los imprescindibles monstruos. No había vídeo, pero sí audio: el tal Zagore, con una voz que sonaba a androide boliviano, iba interrumpiendo el juego, describiendo los encuentros y dando, al azar, las estadísticas de cada monstruo con el que nos zurrábamos. Después salió una continuación en la que nos era revelado el nombre de pila de Zagore: Rabindranath. La voz leía poemas de su autoría, y los jugadores tenían que debatir sobre el rico contenido filosófico que de ellos emanaba.
Pese a que hoy en día miramos a nuestro alrededor y puede parecer que el Atmosfear no caló hondo en la chavalería, aquí me tienen escribiendo un exhaustivo reportaje sobre el jueguecito de marras. Y no crean que eso le hace justicia o me convierte el cabecilla del movimiento pro-Atmosfear, pues hay ahí fuera quien hizo lo que a muchos se nos ocurrió (la mayoría, a modo de parodia, y de dos minutos de duración como mucho): grabar nuestros propios vídeos como anfitriones. Sin ir más lejos, mi amigo David y yo (porque aún no conocía a TheSlayer, que si no…) grabamos dos vídeos imitando al Gatekeeper (con una sudadera en la cabeza y unos efectos especiales con cerillas y mecheros que nos valieron una bronca paterna bastante cojonuda; que por otra parte, quedó grabada) , uno haciendo de nuestro ansiado Khufu (con papel higiénico, lógicamente) y otro más con un personaje inventado, el encapuchado mago Reznar, en el que al final acabábamos como siempre que grabábamos un vídeo: dándonos de hostias.
Pero entre todas las versiones caseras de Atmosfear, resulta acojonante ver la currada que se hizo un fan francés. Tirando de efectos y maquillaje bastante logrados, aquí el buen muchacho grabó sus propias versiones, completando el elenco de personajes (Khufu -cuando no había-, Hellin, Gevaudan) y añadiendo personajes de su propia cosecha, como Jack O’Lantern o el Diabólico Payaso Zombo. Pueden revisar sus obras gracias al milagro de youtube, por mi parte yo les dejo el de Hellin, el poltergeist, que da más grima que un destornillador en el ombligo:

Bien, el contador marca 59:00, de modo que sólo les queda un minuto para terminar de leer el artículo y añadir algo mediante los comentarios, o su anfitrión, Wally Week, habrá ganado. Y entonces, sólo entonces, será el final del juego, pero el principio… de su… PESADILLA (que, espero, no sea cagar algo que se mueva).