No nos engañemos: los vampiros no molan. Vivir noches de farra y huir de la luz del sol mola porque podemos elegir hacerlo, pero tírense un año haciendo eso y verán lo hasta los cojones que terminan. Además, están a dieta perpetua. ¡¡Si los vampiros es por su versatilidad en el tema lúdico!! Y es sobre este tema, centrado en el conocido mito transilvano, sobre el que versará el presente recital de instrumentos informales.

DRÁCULA: EL JUEGO MAGNÉTICO

Venía incluido en el VIDEO 25, de la bazareña marca Chicos. La putada es que este juego era para dos personas, pero sólo una se lo pasaba bien. Efectivamente, Drácula (ficha azul) podía elegir si avanzar o retroceder, si mover o no o qué camino tomar según le conviniese, y tenía la «emoción» de completar el recorrido (es decir, merendarse a la ficha roja y volver al castillo) antes de que saliese el sol. En cambio, el profesor (ficha verde) se limitaba a tirar el dado y avanzar siempre, por un camino marcado con flechas que le dejaba una única posibilidad de elección: un giro a mitad del tablero. Para colmo, diez de sus casillas con flecha ni siquiera coincidían con las posibles rutas de Drácula, así que imaginen la frustración del buen anciano al cruzarse con su enemigo, como el típico tren que va de Madrid a San Sebastián a una velocidad media de 80 km/h. El tiempo (ficha amarilla) avanzaba cada vez que alguien sacaba un 1, lo cuál quiere decir que con seis unos, salía el sol y el profesor ganaba de rebote, esa especie de agridulce victoria que no satisface en absoluto, como cuando quedas primero porque al que quedó por encima de ti le ha dado una embolia.

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«No veas si mola para echarse unas risas, ahí con los colegas, de birras y canutos»

A propósito, la ficha roja (es decir, la dama rebosante de nutritiva sangre) era totalmente accesoria, ya que su labor antes y después de ser mordida por el vampiro era la misma: quedarse en una esquina y que el conjunto no parezca tan vacío. El mismo papel que en el grupo Parchís representaba Gemma, sólo que cambiando el color rojo por el verde.

DRÁCULA: EL JUEGO DE ESTRATEGIA

Cefa (Fabricantes de celulosa que se metieron a jugueteros) se dedicaba a copiar vilmente otros juegos, ambientándolos en mundillos de terror, ciencia ficción, aventuras y novela negra. Uno de los juegos a copiar fue Stratego, sustituyendo los rangos militares por temática draculesca, que como que mola más a un niño de nueve años que un francés con bigote rizado y señalando con un dedo. De ese modo, uno tomaba las riendas del ejército de Drácula, compuesto por el conde en persona, un criado (el típico que dice «maeeeestrooooo», imagino), el ataúd y una riela de cacharros más que no recuerdo, hasta llegar a los peones, representados por la «Noche«. El bando de los buenos estaba liderado por el profesor, seguido del ayudante, la estaca, los ajos, el crucifijo y todo lo que viene en el kit de matavampiros que venden en los puestos de verbena, hasta llegar a «El Día«, representado por un solete bien hermoso, que aunque tradicionalmente al vampiro lo jode pero bien, resulta que aquí era la unidad más pedorra y hasta la capa o el ataúd se lo cargaban. Cómo puede un ataúd destruir «el día» es un concepto tan abstracto que se me escapa.

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Y resulta que era un juego «de pensar», como el ajedrez. Qué desilusión.

Lo bueno, que era la atractiva temática, era enormemente contrarrestado por la gran pega de este juego: uno más o menos se puede aprender si el teniente es más que el coronel o no, pero con bandos tan extravagantes, había que andar consultando el glosario cada dos por tres, ante la duda de si los ajos matan al murciélago, la capa vence al crucifijo y largo etcétera. Eso quitaba gran interés al juego, ya que entre partida y partida podían transcurrir semanas, y a la hora de sacarlo no había Dios que se acordase de tan aleatoria jerarquía.

MISTERIO

Seguimos con Cefa, y esta vez le toca el turno a su versión del Cluedo. El «Gran juego de detectives», basado en sesudas investigaciones como pulular por una casa soltando teorías al azar. ¿Se imaginan a los detectives de verdad entrando en una casa y diciendo «ha sido usted con un puñal en el baño. ¿No? En ese caso fue su mujer, con un candelabro en el dormitorio» hasta dar con la solución correcta?

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El tablero también sirve para el tres en raya. ¡Estos de Cefa son la monda!

El Misterio daba una vuelta de tuerca al tema. El escenario era un caserón, y los jugadores eran detectives anónimos, en lugar de interpretar a los sospechosos (esa es otra, que en el Cluedo tu personaje podía ser el asesino y tú sin saberlo: «Anda, pues resulta que fui yo, con la soga en el estudio. Rápido, enciérrenme, no sea que esté olvidando otro detalle importante, como que me transformo en Hulk.»). La historia estaba en atinar, mediante el mismo sistema de ensayo/error, cuál de los seis monstruos clásicos (Drácula, la Momia,  el Hombre Lobo, etc.) era el asesino, el lugar de la casa donde había atacado y la víctima del crimen. En efecto, investigábamos un crimen sin haber encontrado aún víctima alguna. Porque es lógico pensar que, en una casa llena de monstruos, se haya asesinado a alguien. Es un razonamiento tan lúcido como, por ejemplo, «Mis vecinos de arriba son moros, seguro que venden drogas. Voy a espiarlos por la ventana del patio.»

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Qué nostalgia, el Equipo A.

El único cambio real consistía en una carta, «La Bruja de Salem» (debe de el ninot indultat), que te permitía mirar una de las tres cartas que resolvían el misterio y partir así con ventaja. Esta carta es cojonuda te toque o no, porque supone acortar sensiblemente la duración del juego, que es, a todas luces, un verdadero coñazo.

VAMPI

Otra cefatada más, tirando en esta ocasión de la fórmula de ¡Tozudo!, y que salió en doble versión para satisfacer a los fans de dos monstruos distintos, y para sacar más dinero a padres despistados. El Vampi y su pareja, Franki, que a pesar de sus nombres no son secundarios macarrillas de telecomedia española, eran entretenidos juegos de azar que consistían en pinchar chismes en una estructura determinada hasta encontrar la ranura que hace saltar el mecanismo y provocar que los niños del anuncio se descojonen de la risa y NUNCA sepas el porqué.

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Los videojuegos son una mala influencia. Clavar pinchos en una cabeza cortada, no.

El Franki era una cabeza de Boris Karloff de buen tamaño, en el que había que ir encajando clavijas hasta que le saltase la tapa de los sesos (más o menos el mismo efecto que los bakalas y las pastillas). El Vampi, mucho más soso, cosistía en un trasto parecido a un ataúd, alrededor del cuál había que ir pinchando murciélagos (veloces e hindúes, que comieran cardillo y kiwi a poder ser) hasta hacer saltar la tapa del mismo. Con lo que hubiese molado una Lucy Westenra a la que ir clavando colmillos a lo largo del cuello hasta que la yugular le hiciese plas… Pero en fin, supongo que eso hubiera sido demasiado divertido. Falomir lo habría resuelto con un tablero con casillas genéricas, Salida y Llegada, un dado y cuatro fichas de colores, así que me daré con un canto en los dientes.

UNA NOCHE CON DRÁCULA

Este es un juego para la típica reunión sabadera en la casa del pueblo. Situémonos: en medio de una tormenta, hemos ido a dar al castillo del terror de los cárpatos (y no me refiero a Viggo). El propio conde, muy pilluelo él, se hace pasar por uno de los inesperados huéspedes, y va pillándolos uno por uno a solas y dándoles pasaporte, previa colocación de unos colmillos de plástico de esos de piñata de cumpleaños, incluidos en la caja; tienen un único uso, que es cuando ves al dueño del juego abrir la bolsa y certificas que están sin usar, porque luego no hay cojones de meterse en la boca un chisme que a saber quién se ha puesto antes. Los mordidos se convierten en vampiros y al final todo el mundo va por la casa con colmillos haciendo el mongolo.

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Vamos, me sacan eso en una fiesta y me lío a hostias.

El juego incluye una cinta de musiquilla en plan gótico (de la de verdad, no de la de vestirse de cuero negro y recortarse el flequillo con escuadra y cartabón), en el que de vez en cuando se oyen risas malvadas, truenos y campanas, que marcan los avatares del juego, del palo «Cuando suene un trueno, apaga la luz y espera a ver si pasa algo.» (que madures de pronto, por ejemplo), «Métete en el baño hasta que suenen las campanas.» o «Cuando suene la risa maligna, será la señal de que debes quemarlos a todos en el sagrado nombre de Lucifer.» (esta sería la versión de los informativos de Antena 3). Lo que cada jugador tiene que ir haciendo viene dado por una ruleta y unas cartas, que normalmente los reparten por toda la casa a la espera de que los vampiros ataquen, y el tema está en sobrevivir hasta que pilles a Drácula y le des paliza punkie, hasta que la cinta se termine o hasta que dos se enrollen en una habitación y la envidia general ponga fin al juego. El resto se irán a beber cubatas al salón mientras cuentan rollos de espiritismo.

DRÁCULA, DE BRAM STOKER

Con motivo de la peli de Coppola, Leading Edge (a quien debemos los sobresalientes Army of Darkness y Aliens) sacó un juego que capturaba a la perfección el espíritu de esta: pasarse la novela por el arco del triunfo. Nos encontramos en el castillo de Drácula, en el que en realidad sólo Harker pone el pie alguna vez, pero que aquí tiene mil pisos y una concurrencia que parece el Elevator Action. El objetivo, matar a Drácula o ser el primero en cruzar el castillo de punta a punta, escapando con vida de este.

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Casillas cutres sobreimpresas sobre una foto al azar: ¿Homenaje a Falomir?

Dejando de lado la absurda quimera que es cargarse al conde, que da unas hostias como panes y requiere una tirada inalcanzable para fenecer, la motivación del jugador es un tanto extraña: ¿Para qué has ido al castillo? ¿Para demostrarle al conde que puedes cruzarlo como Pedro por su casa sin que sus acólitos te maten? Ojo, que eso de acólitos es mucho decir, pues tres de los peligros se resumen en transformaciones de drácula (hombre murciélago, hombre lobo y hombre con ropa y peinado chocantes). El resto parece salido de un botellón en el parque: novias folloneras y gitanos con ganas de bronca. Y finalmente, el broche de oro: Lucy Westenra, con ese traje raro de los cuernos, pululando por el castillo hasta que echa el ojo a un jugador y ya no se separa de él, dándole por saco hasta el fin.

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En el castillo te esperan horrores como este.

El resultado de un enfrentamiento no siempre tiene por qué ser la muerte de uno u otro, sino que los habitantes del castillo pueden ser expulsados a otro piso, con lo cuál le pueden caer a alguien en la cabeza con la consiguiente chanza, o bien intercambiarse por otro elegido al azar. Se te puede helar la sonrisa cuando te pegas con un esbirro gualtrapas y de pronto se vira la tortilla y te cae en los morros el hombre lobo, como en las historieras de Mortadelo con la máquina del cambiazo. Completan la caja una buena provisión de cartas con bonificaciones al ataque, el típico sistema de fichita de personaje con sus puntuaciones altas o bajas dependiendo de quién sea (asombrosa inclusión de Renfield con una fuerza equivalente a La Cosa), y un dado de diez caras para escandalizar a tus vecinos por haberte metido «en eso del rol». Seguro que vendes drogas.

LA FURIA DE DRACULA

Reeditado hace poco, este juego también tuvo su versión Cefa, para la cuál no pudieron echar mano de su manido recurso del vampiro porque el original ya iba de eso. De modo que optaron por la socorrida opción del desastre nuclear en Alerta Roja, en el que el famoso conde fue sustituido por un barril de residuos radiactivos, como Hotel Glam.

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Me gustó más Condemor.

El juego tiene tres variantes, a saber:

1.- Írselo currando para deducir los movimientos del conde Drácula por Europa (con un sistema de cartas y movimiento bastante currado, y demasiado extenso para pormenorizar en este artículo) y tratar de pillarlo durante el día, cuando es más vulnerable, destruyendo entretanto los secuaces con los que el infame vampiro va sembrando las ciudades a su paso. Todo esto en una emocionante carrera contrarreloj.

2.- Dar palos de ciego a ver si suena la flauta, mientras el jugador que hace de Drácula se dedica a colocar churumbeles por toda Europa.

3.- Esta versión, extrapolable a muchos otros juegos, es la más emocionante, ya que consiste en ver los nervios de qué jugador se hacen trizas antes y quién decide que es mejor dejarlo. Es la que paso a explicar en profundidad. Además del juego básico, necesitarás los siguientes jugadores arquetípicos:

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Si de pequeño me traen los reyes un juego de Drácula y lo primero que me encuentro en la caja es un mapa de Europa, aún estoy llorando.

El dueño del juego, que se tira la de Dios colocando el juego, explicando la mecánica y repitiendo la frase «Bueno, esto sobre la marcha se entiende mejor.» Intenta pacificar al grupo, y convencerles de que el juego (que cuesta una pasta) es la leche, pero en secreto tiene unas ganas locas de que la partida, y con ella el infierno, termine de una vez.
El que se lo toma en serio, que se anticipa a todas las explicaciones de reglas, preguntando por cada componente, cada cachito del tablero y cada supuesto de situación. Suele aportar mucha tensión, ya que echa la bronca y llama al orden a los demás en cuanto se distraen un poco, y parece que más una simple diversión, está en medio de lo más importante de su vida.

El que quería ir de copas, que se tira toda la partida haciendo el pollaboba, soltando paridas que no vienen a cuento y retrasando el juego una barbaridad. El pobre diablo aún cree que saboteando el juego hay posibilidad de retomar su plan original de ir de juerga.
Al que le da todo un poco igual, que juega porque los demás quieren, está de acuerdo en dejarlo cuando los demás quieren y, en definitiva, nadie le pregunta qué es lo que quiere hacer él.
La novia del que se lo toma en serio, que es vilmente engañada para tornar lo que en principio era un sábado con su novio en una tediosa sesión de un juego que no le interesa en absoluto, cuyas reglas le suenan a mamotreto chino y cuya ficha acaba manejando su novio, que le abronca porque no memoriza ni la regla más sencilla. Le suelen dejar jugar con Mina Harker porque «es la chica», como con ello fuese a empatizar más o algo.

LA VENGANZA DE DRÁCULA

Un juego de tablero desmontable para que cada vez que juegas lo pongas como te dé la gana, que, como la versión Stratego, basa su intríngulis en el ejército del profesor  contra el de Drácula. Muñequitos, fichas de personaje con distintas características, cartas de evento y dados… un arsenal que se va por el retrete cuando observamos, con tristeza, que los integrantes de los ejércitos están formados por esbirros genéricos, con nombres destruye-ambientaciones del tipo «Vampiresa B», «Secuaz C», «Sacerdote A», nada de manejar personajes clásicos como Quincey Morris o Mayra Gómez Kemp. Se trata de un juego donde toda la estrategia (¡hasta girarse en un pasillo cuesta puntos de acción!) se va al garete por culpa del mal equilibrio de puntuaciones, haciendo que incluso el ultrapoderoso conde pueda morir a manos de un tipo armado con una zanahoria cocida y una tirada monumental.

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El típico juego para llevarse a la piscina.
Vía Boardgamegeek descubro juegos que no conocía, como Dracula Mystery Game , cuya caja luce el jeto del mismísimo Bela Lugosi, y que parece una versión previa de Imperio Cobra. Atención a los peligros puramente transilvanos: camaleones siniestros y arenas movedizas. Waddington’s Game of Dracula mezcla en su tablero diseño Play-Doh y Agatha Ruiz de la Prada, y esconde entre sus cuatro paredes un rival más formidable que el propio conde: ¡El Vampiro Verde! ¡Incluye careta para intensificar la ambientación! Otros juegos hacen referencia a Reinos Oscuros y Venganzas por parte del conde, limitándose a ser una carrera de tirar dados y mover, en algunos casos con cartas para que parezcan más complejos, y finalmente el Drácula de Devir, en el que Van Helsing y el conde se enfrentan una vez más por ver quién alcanza el nivel de ki más alto, y un experimento denominado «Drácula: el juego para jugar después del juego», el típico rollo «narrativo con cartas» que, no importa su temática, siempre acaba desbarrando hacia temas grotesco-sexuales que sólo dan risa en el momento. Luego uno se las cuenta a los amigos, y se quedan con esa sonrisa de «pero qué me estás contando».
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Con semejante contenido, la caja debería ser una piñata. Atención a la máscara de Vampiro Verde.
Ya ven, aunque ha transcurrido más de un siglo desde que Bram Stoker acojonase al personal con su novela, y muchos son los gafillas que proclaman «esa novela está totalmente desfasada», el conde ha seguido en la cresta de la ola. ¡Si incluso salió en videojuegos! ¿Cómo olvidar Castlevania, Phantomas II, Mad Mix II y, sobre todo, la desastrosa versión 16-bits de la peli de Coppola? Otro día, prometido, volveremos a sacar del ataúd al engominado rumano para repasar sus apariciones en electrosistemas de entretenimiento hogareño. Hasta entonces, tienen los comentarios para recordar cómo molaban los juegos de Cefa. Hagan buen uso de ellos.