¿Qué tendrán las Cobras que molan tanto? Porque si hay un reptil cool, aparte de los dinosaurios (y Godzilla), claro, esa es la cobra. Se trata de uno de esos casos en los una palabra tiene tal sonoridad y fuerza, y evoca una imagen tan poderosa (como «Yunque» o «Singapur»), la de ese reptil majestuoso, que se hace común su uso en cientos de ámbitos. Así hemos tenido grupos como Cobra o King Kobra, la organización terrorista Cobra de GI Joe, supervillanos como El Cobra de Marvel o películas tipo Cobra, el brazo fuerte de la ley, coches, helicópteros, animes… así como interminables pandillas de barrio que se querían hacer llamar «Los Cobras», inspirándose en Karate Kid. La mia no, la mía se llamaba La Patrulla H. Y de entre todos ellos hay una imagen de lo más poderosa que acude rápidamente a la mente del español medio cuando piensa en el fiero animal: el IMPERIO COBRA.

tiracobra

¿Suena bien, verdad? Imperio Cobra. Tiene más gancho que «Patitos Cua Cua«, desde luego. Los creativos de Cefa acertaron de pleno cuando allá por 1984, se les ocurrió la crear de este juego de tablero que, de seguro, fue el más regalado por los reyes en los años posteriores. Su apariencia lo convirtió en uno de los títulos más atractivos en el mercado, marcando un antes y después en la concepción juguetil de un país que flipaba con los Airgamboys o con El Lepe. Y eso que luego la cosa no era tanto. Un reciente estudio por parte de los científicos de la universidad de Arkham ha declarado al juego como lo que en términos matemáticos se conoce como «una ful de Estambul». Básicamente, un hype como la copa de un pino.

Nótese la cara de resignación

El juego nos remitía a un mundo de fantasía donde se unían la magia y la tecnología, en una amalgama que nos recordaba poderosamente a Flash Gordon, Krull y las pelis italianas de bárbaros esas que tanto nos gustan (andamos buscando La espada salvaje de Krotak). La caja (¡que mentirosas son las cajas!) nos invitaba a abrirnos camino a través de inumerables peligros para conseguir acceder a lo que quedaba de una antigua y poderosa civilización de malvados hombres serpientes que tenían pinta de escuchar a Obus a volumen brutal. El propio tablero presentaba distintas regiones: desértica, selvática y ártica, cada una con sus monstruos caracteríscos (¿quién no se ha encontrado un dinosaurio en el desierto de Almería?).

Aquellos chalados con sus locos cacharros

Los jugadores contarían en su duro viaje con la ayuda de las diferentes poderes y armas, aunque los hombres cobra también tenían sus propias armas. El objetivo final: arrebatarle al gran ídolo cobra su ojo, un valiosísimo diamante con el que comprarte, no sé, todos los dvds del mundo. Vamos, que el que se lo inventó había leído muchos tebeos de El rey Kull y había flipado con Ator el Poderoso. Y me estoy mordiendo la lengua para no hacer un chiste con Tronak el Kárbaro, como siempre… no puedo… ¡LA TORTA!

Durante la partida, además de tirar dados y avanzar, entraban en juego diferentes cartas que podían afectar al desarrollo del mismo de varias maneras. Las Fuerzas mágicas solían estar a disposición del mal, y puteaban a los jugadores de diferentes formas, principalmente, mandando la nave cobra a hacerles prisioneros. Nuestros héroes contaban con la Ayuda de los Dioses. Unos dioses bastante vagos, como se nota que mandaban, porque en lugar de ir y hacer las cosas ellos mismos se limitaban a lanzar amuletos o armas, como Espadas Mágicas o Hachas de Plomo. Que ya hay que ser idiota para hacer un hacha de plomo. También estaban los típicos «Tira otra vez», «Avanza cuatro casillas» o «Caes en la carcel», que venía a significar la captura de los héroes por los chiquilicuatres reptantes.

El enano del Golden Axe antes de ser famoso prestó su rostro a este célebre juego.

Y ahora viene la cruda realidad, y es cuando tengo que ser sincero con todo el mundo, pues no puedo dar otra opinión salvo la que tenía por aquel entonces y tengo aún hoy: El Imperio Cobra era UNA MIERDA de juego. Aunque a muchos os encantara yo no puedo decir otra cosa, pues lo pensaba incluso de crío. Y lo es porque las reglas son inexistentes. la partida consiste únicamente en tirar un dado y mover la ficha. No existe ningún tipo de elección para el jugador salvo decidir que misión hacer (y son todas iguales), con lo cual no se diferenciaba demasiado de La Oca, salvo en que no hubo programa de Televisión. Hey, eso hubiera molado. Un programa de TV del Imperio cobra presentado por Bertín Osborne, por ejemplo, con pruebas como comer todas las figuras de chocolate de Jet Li que puedas y en el que al final ganara un viejo simpático que se parece a Super Mario. Tendría poco que ver con cobras pero molaría.

El pequeño dinosaurio no sonaría muy amenazador.

En fin, que lo que es el juego, tras unas partidas, aburría soberanamente y era normal dejarlo apartado, al margen de su atractiva imaginería. Claro que había otra opción: inventarse un reglamento propio, algo mucho más molón y que provocaba que en cada casa se jugara al juego de una manera. «No, es que en mi casa, si llevas un hacha, ganas a la serpiente también con 3» , «Nosotros ponemos un límite de tiempo y si en 30 minutos no derrotamos a la cobra ganan los malos» o «El que pierda insulta a la loca del 4º por el telefonillo». Sería muy interesante recopilar todos los reglamentos alternativos. Como sería también muy interesante hacer un censo de fans de Chevy Chase, pero son cosas para las que no tenemos tiempo.

Multa al canto: no hay rampa para las sillas de ruedas.

Dado a pesar de todo el juego se vendió cantidad, tras un par de años se lanzó su secuela, llamada Huida del Imperio cobra II. Y digo yo, ¿qué pinta ese «II» ahí, si el primero no se llamaba Imperio Cobra? ¿Existe una primera parte de «Huida»? Porque el primero se llamaba «En busca»… En fin, esos truquillos tan 80s de hacer falsas secuelas y demás: lo importante es que se viera claramente que era IMPERIO COBRA II en la caja, y que se gestaba a una saga a la altura de la de Los guerreros del Bronx. Estaba pensando que igual podrían crear una precuela, pero claro, viendo las del Lucas, mejor que no demos ideas.

Castillo de Cobra Skull

Este producto era una continuación en toda regla, dado que retomaba la acción justo donde terminaba su antecesor, igual que Karate Kid II (DEP Pat Morita). Tras robar el gran diamante de la cobra (se lo merece por agarrá, so tacaña), la base de los malos comenzaba a derrumbarse, como hacen todas las bases cuando las quitas el objeto vital de turno o matas al jefe de los malos. Menudo mostro el arquitecto ¿no sería Bofil? Pues eso, que se cae la casa y hay que salir corriendo antes de quedar sepultado por los escombros. Las reglas eran tan «apasionantes» como las de su primera parte. Yo mismo creé un programa complejo programa informático que me permitía calcular todas las posibilidades y me aconsejaba las mejores estrategias para ganar. Creo que el código era algo así:

10 PRINT «Tira el dado»

20 GOTO 10

Lo que sí tenía cierta gracia era poder unir los dos juegos y jugarlos seguidos, aumentando la (escasa) sensación de aventura que desprendían. Y digo escasa porque básicamente era un festín de dados, en el cual igual podías jugar contra tu gato o tu pokémon y que fuera él el ganador tuviera más suerte. Y esos Squirtle suelen tener mucha suerte en el juego, según me han dicho. El caso es que daban más de lo mismo: tirar dados, coger cartas y avanzar por el tablerín hasta salir del lugar antes de que se cumpliera un tiempo X. X de incógnita, so animales, no de porno, que sino no nadie querría salir.

Lo que se gastaron en la nave lo tuvieron que ahorrar en uniformes

La novedad de esta segunda parte estaba en su tablero tridimensional desplegable, un añadido estupendo que lo hacía visualmente mucho más atractivo y que representaba el interior del palacio de los Hombres Cobra, donde imagino el bicharraco pasaba los días como el camello zumbado de Boogie Nights, en bata, hasta arriba de coca y oyendo los hits del momento. La tridimensionalidad fue algo por lo que CEFA siguió apostando en la época en otros juegos como El cetro de Yarek, en un intento de competir con los emergentes videojuegos domésticos. Seguro que más de uno reutilizó el tablero para el D&D caja roja de Dalmau.

Atención al enano de la derecha ¿El Enano Azul no es Azul?

Tras esta aventura llegó La Isla de la cobra, un título crepuscular y sin éxito que no hemoes podido rescatar para el artículo. Al fracasar éste, Cefa optó por otros juegos como Corre Yeti Corre o El Cetro de Yarek. En un alarde de caradura, recicló las reglas del Imperio en Defensores de la tierra, basado en la atroz serie de dibujos animados que protagonizaban Mandrake, Flash Gordon y El hombre enmascarado y que tuvo su difusión en los videoclubs de finales de los 90. Cualquier día de estos hablaremos de la serie, de momento, cambien a los bichejos que hoy tratamos por las tropas de Ming y estarán ante exactamente el mismo juego. Y tras esto abandonó la creación de juegos de aventuras temáticos, incapaz de competir con propuestas como el HeroQuest (o el Hero Cults de Falomir).

Más que cobras, culebras


Al Imperio Cobra hay que reconocerle la capacidad de fascinar con su temática, y de renovar el añejo panorama juguetil español trayendo influencias de géneros en boga en aquella época, como las películas de bárbaros y la ciencia ficción. El Oeste o los piratas ya no tenían ningún atractivo para los chavales y Cefa estuvo atenta para encontrar nuevas ambientaciones interesante para los chavales de los ochenta. Lo que no tiene excusa es lo de su reedición. ¿A quién va dirigido esto? Los adultos se quejarán de lo aburrido del juego y de que no conserva el arte original, y a los críos dudo mucho que les interese cuando se puede comprar un videojuego de Narnia, Harry Potter o Kiko de A tu lado. Aún así sé de buena tinta que más de uno de ustedes se lo va a comprar. Y tranquilamente, oigan: ya verán que bonito queda en la estantería con el puzzle de 1000 piezas sin empezar y el Premio planeta que les regaló la abuela que tampoco han comenzado a leer
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