En Viruete.com hemos hecho análisis razonables de muchos fenómenos y elementos de la cultura popular de las últimas décadas, con el espíritu de revisar los mitos a los que se agarran tantos pelmazos nostálgicos y peterpanistas que ven que su juventud se les escapa, ser un adulto responsable es una mierda y, además, se están quedando calvos. Sin embargo, hemos obviado tratar algo tan ochentero como la nocilla blanca y sin lo que hoy el imaginario colectivo no sería el mismo. Un fenómeno cultural que se llevó por delante el futurismo (o ver el futuro con optimismo por ser el futuro) en la ciencia ficción.

 

Billy lo sabía: el futuro de mierda comienza en Grecia

Hablamos, nada más y nada menos, que del Ciberpunk.  Qué tranquilos estaban los escritores de ciencia ficción en los 70, asentados en sus cánones, siguiendo la estela de Asimov, de Frank Herbert, de Heinlein (aunque a éste le miraban raro porque les pasaba como con John Milius, que no sabían si era así de reaccionario o estaba troleando)… y entonces llegaron William Gibson, Bruce Sterling, Norman Spinrad y otros colegas después de haber estado en demasiados conciertos de the Clash y los Ramones y decidieron que había que meter el No Future en la ciencia ficción. Con. Dos. Cojones.

La idea vendría a ser así, más o menos.

Ahora nos parece una cosa medio normal pero entonces, en un género de la literatura en el que los modelos, los cánones y los argumentos estaban, no ya aceptados, sino asimilados e interiorizados, esta panda dio una vuelta de tuerca al género rompiendo sus estructuras habituales. Nada de viajecitos por el espacio, máquinas que te resolvían la vida, conflictos teológicos y batallas entre imperios descomunaless más allá de las estrellas con personajes más grandes que la vida misma (esto último se lo dejaban a Garci). A partir de entonces, los seres humanos apenas habrían salido de la órbita terrestre, las tecnologías habrían avanzado sin solucionar necesariamente los problemas de la gente, no habría ya imperios, sino que los estados-naciones serían títeres de las megacorporaciones multinacionales con ejércitos de mercenarios y los personajes serían gente corriente como tú o como yo (¡eh!, de repente todo esto me suena de algo…).

 

Contratistas Blackwater

Contratistas de Seguridad. Ajá, ajá, ajá… ¬_¬

Una de las notas de estilo del Cyberpunk es que hubo una especie de empeño en hibridar la ciencia ficción con el Noir, por lo menos por parte del fundador, William Gibson. El uso de la narrativa de estilo chandleriano, no era sino uno de tantos detalles en común, porque el Cyberpunk, a nivel literario, trataba temas similares de una forma similar, sólo que añadiéndole una tecnología mucho más adelantada, claro. En la mayoría de los universos Cyberpunk están a la orden del día los implantes biónicos de extremidades y órganos sensoriales, con múltiples extras en cada caso, así como otras mejoras más sutiles como chips de memoria ampliada, potenciadores de reflejos, dispositivos de conexión a la red y otros ingenios que, no por lejanos en sus detalles prácticos, eran menos previsibles que ahora mismo (aunque no llegaron a preveer que el 90% de internet fuera porno, os lo creais o no). Se puede decir que el cyberpunk, al mismo tiempo que apalizaba por carca a la ciencia ficción clásica, ponía los pies en la Tierra y daba nueva vida al género haciendo que las historias resultasen más próximas (más o menos lo que haría un perroflauta de anuncio de Intereconomía).

Unos amiguetes de Haplo

Es cierto, eso si, que el cyberpunk también bebía, en muchos casos, de conceptos y elementos de estilo que habían tocado previamente otros autores en los años 60, como Philip K. Dick, J.G. Ballard o Harlan Elison. El Cyberpunk, en esencia, no tenía nada nuevo, ya se habían contado historias sobre inteligencias artificiales que cobraban autoconsciencia, implantes cibernéticos de todos tipo, sociedades medio disfuncionales caídas en manos de las corporaciones y mundos virtuales pero el Cyberpunk lo mezclaba todos junto, hacía de ello un todo cohesivo y, lo que es más importante, nos lo ponía a la vuelta de la esquina, decía “¡Mira! ¡El futuro está llegando ya! ¡Y es una mierda!” Qué bien, ¿eh?. No es nada casual que los héroes del cyberpunk sean, en general, unos rebeldes de un tipo u otro que o actúan contra el sistema desde el principio o acaban haciéndolo al comprobar que el sistema da asco hasta límites insospechados. La apuesta del género por la subversión y por rebelarse ante el mundo tan oscuro que nos espera está ahí, pero en serio, no como los de Anonymous.

Peligrosos terroristas de la interneeeeeerlll.

Desde su origen en los ochenta, el Cyberpunk ha dado para mucho, así que pasemos a hacer un recorrido por las referencias obligadas en los distintos medios, y así pueden pillar un poquito más las características comunes de una corriente algo dispersa.

 

Ciberpunk en papel: libros y cómics.

 

Neuromante, Conde Cero y Mona Lisa Acelerada: el reaganismo va a llegarrrr.

La trilogía del Sprawl, de William Gibson, puede no ser la primera obra del estilo pero es, sin ninguna duda, la que afirmó toda una serie de elementos canónicos a los que, de una forma u otro, las obras del cyberpunk se han asido: la red, implantes cibernéticos para todo tipo de órganos, mercenarios al servicio de corporaciones y por libre, corporaciones de dimensiones apabullantes con ejércitos propios, un urbanismo como surgido de una pesadilla de Gallardón poblado por bandas de todo tipo con afición por la ultraviolencia gratuita, tramas heredadas del Noir, héroes surgidos de las calles… En las tres novelas, conectadas sólo a través de varios personajes que van cambiando de sitio a lo largo del tiempo, se puede sentir ese mundo oscuro, de futuro incierto y muy alejado del sueño americano con el que se rompió con la tradición mayoritaria de la ciencia ficción optimista en la que la tecnología mejoraba nuestras vidas y nos hacía superar nuestras limitaciones autodestructivas (sí, ya).

Malasaña, sábado por la noche.

Las calles del futuro de Gibson son el producto de la degradación de la vida urbana que se apreciaba en las grandes ciudades de los EEUU en los últimos años 70 y primeros 80: las bandas, la miseria, los pringados que salen adelante haciendo “trabajitos” son sólo un eco de lo que el reaganismo y el capitalismo desquiciado le harían a los suburbios pobres pero hipertrofiado y aliñado con microchips. Un punto de partida tan bueno como cualquier otro.

Gallardón acaba de tener un orgasmo.

 

Hard Boiled: había vida antes de Sin City.

Guionizada por Frank Miller antes de que supiésemos que es el John Millius de los cómics pero en gilipollas; y dibujada por Geoff Darrow, Hard Boiled es una miniserie de tres números que tiene varios de los elementos argumentales del cyberpunk y una estética a lo Moebius que sirve para alojar la ultraviolencia en un Los Ángeles del futuro con un aire retro. Si no lo vendieron como “Cyberpunk” sería porque pensaron que era demasiado obvio. Si quieren una historia con androides que no saben que son androides, pistolones y mucha violencia futurista elegantemente dibujada… buscad una versión de Blade Runner en cóm-esto, no, leed Hard Boiled, que merece la pena.

 

Appleseed y Ghost in the Shell: desde Japón con ¿amor?

Masamune Shirow es uno de los dibujantes de manga con más prestigio en occidente. Por lo menos por los que nos acordamos de él y no tenemos 15 años ni leemos shonen ni shojo ni somos unos advenedizos y… Perdón por la divagación. Lo que os digo: Masamune Shirow mola. Mola porque sus historias tienen un estilo muy próximo al occidental, así que las construye sin recurrir a muchos saltos y elementos argumentales por los que tienen querencia la mayoría del resto de autores japoneses. Además de eso, Shirow es Cyberpunk de verdad, a lo duro: en sus historias la tecnología es un elemento más pero los seres humanos no han cambiado su naturaleza y a pesar de todos los avances siguen igual de jodidos o peor aún, sobre todo cuando la tecnología es usada en su contra. Es una pena que el muy cabrón, desde hace ya tiempo, sólo se dedique a hacer diseño de personajes y fan-service, porque algunos echamos de menos sus tramas ultracomplicadas y sus notas obsesivas a pie de viñeta.

Appleseed es la menos Cyberpunk de las dos series, en buena parte porque plantea una discontinuidad fundamental entre nuestro mundo y en el que está ambientada: la Tercera Guerra Mundial (es pòst-apocalíptica, tiene que gustarle a Viru) cambió el paisaje sociopolítico de forma brusca, así que el mundo no es el mismo que conocimos en buena parte. Sin embargo, el resto de elementos (cyborgs, implantes, armamento pesado, humanos artificiales, cómo lidiar con esos marrones derivados del pecado original de ser humano, etc.) están ahí. En ese mundo bastante tocado, una especie de estado llamado Olimpo (organizado por científicos y otras mentes brillantes de la humanidad en torno a los bioroides, una especie de replicantes o humanos artificiales mejoras algo más racionales que los de toda la vida) se dedica a intentar reconstruir la civilización controlando a los estados que se empeñan en volver a las viejas costumbres del imperialismo y el expansionismo con su propia policía mundial. Tiene como pega que algunos de sus conceptos se han quedado un poco antíguos (se refiere a la Unión Soviética. ¡Qué nostalgia, la Unión Soviética!) pero es un manga con muy buena acción y, además, a lo largo de los cuatro tomos se aprecia cómo fue cambiando su estilo de dibujo a mejor.

Ghost in the Shell es harina de otro costal: difícilmente se puede llegar a ser más cyberpunk. La historia de la Sección 9 de seguridad y la mayor Motoko Kusanagi, a la búsqueda de un super-hacker, el Marionetista, que se dedica a piratear los espíritus de gente para oscuros fines políticos. Todo el punto manga es un pretexto para reflexionar sobre los límites de la identidad humana y cómo la tecnología influye en ello. Algunas de las notas a pie de viñeta son tan exhaustivas que dan la sensación de ser como las reflexiones de uno de esos psicópatas de película que escriben en los márgenes de las páginas y las fotos de los libros sus idas de olla (se agradecen los desahogos cómicos, EN SERIO).

La trama es interesante, y está bastante bien pero ciertamente no es para todo el mundo. No me culpéis luego si os decidís a leerlo. Ah, Ghost in the Shell tiene dos partes más, una que sería la 1.5, Human Error Processer, que viene a ser un conjunto de historias de miembros de la Sección 9 que no tuvieron mucha cancha en la primera parte; y Man Machine Interface, que sería la 2ª parte. De alguna forma. En serio, Man Machine Interface es aún más dura que la primera parte, su trama gira totalmente en torno al ciberespacio y el hackeo y es bizantina a más no poder, y eso sin meternos en la complejidad del dibujo, que combina tintas tradicionales y CGI. Creo que estaba indexado en alguna parte como uno de los pocos cómics que pueden producir una apoplejía.

Pantallas con neones: cine y televisión.

Blade Runner: apuesta segura.

Blade Runner es, sin ninguna duda, el canon de la imagen de un mundo cyberpunk. Aquí no hay discusión que valga, Ridley Scott y Syd Mead crearon una imaginería que ha condicionado el resto del estilo a nivel visual y lo pegaron a un argumento, adaptado, y retorcido, de la novela ¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?, de Philip K. Dick, que vuelve a una de las preguntas raíz de la ciencia-ficción ¿qué es ser humano? La cohesión entre ambas cosas resulta apabullante, ya que el ambiente crepuscular conseguido por los entornos de la película va unido a la propia naturaleza de los replicantes, esos humanos sintéticos con sus días contados, ya sea por el Blade Runner que les persigue o por su propia fecha de caducidad.

Los neones y los carteles televisivos gigantes, los chinos y otros inmigrantes por todos lados y esa mezcla entre ultratecnología y ultramugre dan a la película un realismo que sólo hay que comprobar saliendo al centro de una gran ciudad cualquier día por la noche. Así, ¿quién no se motiva para salir con un abrigo largo en una noche de lluvia a pasear pensando que va tras varios “pellejudos”? Yo no, ¿eh? No vayáis a pensar…

Como notas curiosas:
-Varias de las compañías que hicieron product placement (colocación del producto para hacer publicidad) en Blade Runner quebraron miserablemente no mucho tiempo después(Pan-Am, Atari, Bell) y Coca-Cola a punto estuvo de sufrir un palo con la New Coke (una maldición que dice que ninguna de las compañías llegará a 2019).
-Sean Young y Harrison Ford no se llevaban muy bien. Hay una escena entre Deckard y Rachel en la que la violencia no es demasiado fingida (¡ZAS! En toda la boca).

-Ridley Scott y Harrison Ford no están de acuerdo en cuanto a la naturaleza de Deckard como humano (lo de los montajes alternativos tiene lo suyo).
-Hubo una guerra de camisetas entre el equipo de rodaje y el director y los productores por cuestiones de pasta.
-Fue el punto culminante de la carrera de Sean Young (-¿Quién…? -Exactamente…)
-Casi todo lo que puede contarse sobre Blade Runner está en un libro estupendo, de Paul M. Sammon, titulado Future Noir, the Making of Blade Runner. Si sois fans y no lo tenéis, vergüenza y oprobio.

 

Ah, y Rutger Hauer da miedito.

Ghost in the Shell: es como un tebeo pero ¡en movimiento!

La película sigue el arco principal del manga original dejando fuera dos cosas: el humor y la mayor parte de los detalles técnicos con los que se obsesionó Shirow. Mamoru Oshii consiguió hacer una película de hora y cuarto muy consistente, con un tono serio, incluso seco, pero mezclando efectivamente acción y reflexión (¿Somos quienes creemos que somos? ¿Qué distingue a una persona auténtica de una inteligencia artificial?) . Akatsuko, en su momento, hizo un análisis de la misma en la que están todos los chistes que se pueden hacer, así que reíos, malditos. Eso si, a mí me cambió la cabeza cuando la vi a los 16 años y por poco no me dí al cine francés de la Nouvelle Vague.

Y este es el personaje más expresivo que veréis en toda la puta película.

 

La segunda película (Ghost in the Shell 2: Innocence) y la serie (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, que tiene dos temporadas y una película de dos horas) son bastante buenas y mantienen la calidad de la película original.

Robocop: parte hombre, parte robot, todo mala bestia.

A ver, ¿qué se puede contar de Robocop que no sepa todo el mundo ya? Tiene poli syborg, pandilleros ultra-salvajes, degradación urbana, anuncios como sacados del 3000 AD, una corporación chunguísima… Es básica, si no la habéis visto, ya tardáis. Joder, yo la ví con nueve años, tío descompuesto en ácido y todo y soy una personal normal y decente, joder. Ahora disculpadme mientras salgo a cazar jipis con mi escopeta.

LOL

 

Max Headroom: aunque parezca mentira, no es una folclórica con lifting.

Sólo los ochenteros más endurecidos se acordarán de algo de esta serie. Esta si que es una referencia oscura que te cagas que sólo unos cuantos que saben del tema recuerdan. Max Headroom salió de una película para televisión británica titulada Max Headroom: 20 minutes into the future. Aunque la película era sólo un recurso para introducir a la audiencia el personaje creado para el Channel 4 del Reino Unido, el título ya daba idea de las intenciones Cyberpunk. Aunque de trama sencilla, consiguió meter un buen montón de los recursos argumentales del estilo (inteligencia artificial, futuro mugriento y ultra-clasista con suburbios infernales, donación de órganos “voluntaria”…) y dio paso a una serie americana, que sólo se titularía como el personaje, que tuvo dos temporadas en las que usó aún más de esos elementos, sobre todo en lo relacionado con los medios de comunicación.

 

Max Headroom hacía reflexión sobre la televisión como medio de comunicación de masas y apuntaba como éste podía ser usado tal como se utiliza hoy: como medio de desinformación y control social que da a la gente “lo que quiere” (que bonitos los razonamientos circulares…). Max en sí era empujar hasta el límite el concepto de presentador talking head, o cabeza parlante, poco más que un títere, vaya, pero subvirtiéndolo para hacer de él y de su origen (el periodista Edison Carter) luchadores por la justicia y la verdad en las ondas (¡Un periodista! ¡Igualito que en Público! XD). Como luego el personaje sería empleado para hacer publicidad de Coca Cola, entre otras cosas, no deja de ser irónica la idea.

 

 

Días Extraños: cuando una tía podía hacer películas de acción guays.

Dirigida por Kathryn Bigelow, protegida de James Cameron, Días Extraños tiene un lastre importante hoy, porque está ambientada en los prolegómenos de la Nochevieja de 1999 y eso hace que chirríe un poco. Sin embargo, es totalmente fiel al espíritu cyberpunk en argumento, tecnologías y personajes: la tecnología de grabación de recuerdos, el protagonista, un matado que comercia con grabaciones de legalidad dudosa, la grabación snuff que recibe de una fuente desconocida y las implicaciones políticas que ésta tiene en una sociedad que se está yendo a tomar por el culo por la vía rápida… Todo ello, en fin, iduciría a pensar que es un guión de William Gibson en vez de uno de James Cameron (antes de hacer Pocahontas en el espacio hacía películas decentes, como ésta y Aliens) y Jay Cocks (con ese nombre, el chiste se hace solo, oigan). Bigelow demostró oficio al brindar esta ocasión de ver a un buen Ralph Phiennes mugriento, fuera de los papeles dignificados (léase: con un palo metido en el culo) que suele hacer últimamente, y a una Angela Bassett que da vida a un personaje femenino de acción realmente verosimil (algo bastante cyberpunk, por otra parte, véase Molly en Neuromante). ¿No os enteráis aún? ¡Que la veáis, coño!

 

 

Johnny Mnemonic: porque no es tan mala como parece.

Ay, Johnny Mnemonic. Es obligado mencionarla pero duele tanto ver a Keanu Reeves a veces… Si lo tomamos por partes, la película es una buena historia cyberpunk, uno de los cuentos recopilados en Burning Chrome de William Gibson, con el mensajero que lleva información crítica secreta por el canal más seguro posible, su cerebro, los yakuza mercenarios al servicio de una megacorporación (¡liderados por Takeshi Kitano! A esta película le faltaban unas zamburguesas), un asesino profesional fanático religioso con ciberimplantes (¡Dolph Lundgren, Máster en Ingeniería Química!), una Inteligencia Artificial que empieza a tener ramalazos preocupantes de independencia… Lo tiene todo. Pero el guión es flojillo, la dirección artística un poco cutre para su presupuesto, la dirección no muy allá y tiene a Keanu Reeves que lo da todo en su actuación. Total, que da penita lo buena que podría haber sido y no fue.

 

 

Haciendo el cafre: juegos con tema Cyberpunk.

Syndicate: la Corporación es tu Amiga.

Éste es, sin ninguna duda, uno de los pocos casos de nostalgia justificada en los videojuegos. Como jefe de una megacorporación con ánsias expansivas, buscábamos ampliar el mercado ocupando nuevos territorios desalojando a los ocupantes previos mediante una negociación persuasiva. Y claro, nada mejor para persuadir que un equipo de agentes ciberimplantados que podían llevar un gatling, un lanzallamas, un desintegrador láser y cosas parecidas (a lo mejor es por eso que los sindicatos españoles siempre pierden, que no saben negociar). En fin, Syndicate era y es un juegazo porque, a pesar de su prácticamente nulo desarrollo argumental, tenía misiones variaditas, un grado de personalización del equipo de agentes profundo pero no apabullante y resolvía ingeniosamente las limitaciones de los ordenadores de la época (por ejemplo, usaba sólo 16 colores pero tenía una resolución muy alta para su momento) para dar un aspecto visual y una ambientación cyberpunk bastante buenos. Por cierto, es una pena que NUNCA tuviese una secuela. ¿Syndicate Wars? ¿De qué me habláis? Hay un remake que sale a final de mes pero Syndicate NUNCA tuvo secuela en los 90 y Oceanía SIEMPRE ha estado en guerra con Eurasia.

 

Blade Runner: el videojuego obligatorio de franquicia.

Dejémoslo claro de entrada: el videojuego de Blade Runner tenía una pega gordísima. Los fondos pre-renderizados estaban de puta madre y te metían en el Los Ángeles del 2019 estupendamente pero los sprites móviles del protagonista y otros personajes tenían unos pixelotes como puños hasta para un juego del 98. Un auténtico putadón que desmereciese en ese aspecto gráfico porque el juego tenía un guión estupendo (inmersivo, que ampliaba lo que sabías de la película y la novela y te convertía en un habitante de ese futuro), con varios (¡trece en total! ¡UNA LOCURA, OS DIGO! ¡UNA LOCUUURAAAAAAAA!) finales alternativos en función de todo un montón de factores que iban desde una aleatorización inicial de si ciertos personajes eran o no replicantes a una serie de pruebas y pistas que, dependiendo de si eran encontradas o no, o qué decisiones tomabas en ciertos puntos, alteraban el resultado de forma drástica.

 

Por si todo eso no fuese suficiente, varios de los actores originales prestaron sus voces para el doblaje de sus personajes (y la versión doblada al castellano no estaba mal, por suerte). Éste, uno de los últimos juegos de Westwood Studios, fue el canto de cisne de una gente dedicada a hacer juegazos. Pero joder, vaya forma de irse.

 

Deus Ex: metiendo ciberimplantes en el FPS.

Reconozco que no he jugado a los dos (tres) primeros de PC, aunque me decía AkaTsuko que hay un aforismo, “en cuanto alguien menciona el Deus Ex en un foro, alguien se lo re-instala.” El primero mío ha sido el último, el Deus Ex: Human Revolution, en la PS3, y, sinceramente, me cuesta recordar otra experiencia de juego tan inmersiva, tanto por guión como por dirección artística. Es uno de los juegos mejor cuidados a nivel de jugabilidad (sobre todo con las formas diferentes de acometer los problemas: no es necesario ser Rambo, se puede ser más sigiloso, a lo Solid Snake, aunque… teniendo un rifle de plasma, ¿dónde cojones está la duda?), argumento y detalle técnico que he podido jugar. Su argumento, además, tiene un montón de detalle y hay cientos de referencias al género metidas por todos lados. La pega más gorda que tiene es que se puede guardar la partida en el último momento, justo en un punto en que se tiene que optar uno de los cuatro finales que ofrece el juego y eso limita un poco la rejugabilidad desde el punto de vista argumental (y eso es todo lo malo que puedo decir).

“Queríamos un diseño del protagonista fresco y original.” Claro, por eso optásteis por Rick Deckard con barba y gafas de sol…

 

Cyberpunk 2020: el juego de rol obviamente necesario.

Con uno de los mejores sistemas de juego de tiroteos que conozco, el Cyberpunk 2020 era el juego canónico de esta ambientación. Armas de todo tipo con munición sin casquillo, drogas de diseño, ciberespacio antes de que aquí supiésemos qué era internet y ciberimplantes (que, ojo al dato, restaban humanidad y podían convertirte en un ciberpsicópata; buen detalle) de todo tipo (incluídos el reputado Mr. Studd, “Cada noche, toda la noche y ella nunca lo sabrá”, y su versión femenina, la Dama de Medianoche); este era un buen sistema con una buena colección de sumplementos (desde los Chromebooks y sus colecciones de chismes y ciberimplantes adicionales, cuerpos cibernéticos completos incluídos, al Maximum Metal, con armaduras potenciadas y armamento superpesado, pasando por las guías de Night City y montones de módulos) y en el que la ambientación podía ir de “héroes resistentes contra el sistema revelan conspiración corporativa” a “banda de mercenarios libres dan el golpe del siglo”. Ay, que buenos recuerdos trae esto: tiroteos en bares llenos de civiles inocentes, tirar casas abajo con un rifle automático de 20 milímetros, llenar de plomo a tu último compañero vivo para quedarte el dinero tú solo…

 

También está el Shadowrun pero qué queréis que os diga: la idea de meter orcos, enanos y magia no me parece que mejore la cosa substancialmente.

 

 

Megacorps: pero entonces ¿esto no es lo que pasa en realidad?

Diseñado por Greg Costikyan, uno de los diseñadores de la segunda edición del Paranoia (la que en castellano publico Joc Internacional y que guardo con tanto mimo, no como vosotros, sucios traidores comunistas mutantes), es un juego temático ligerito. Cada jugador representa una megacorporación que se extiende por los diferentes bloques geopolíticos y sectores económicos (aeronáutica, telecos, bioingeniería, etc.) con el fin de arramplar con todo el dinero que pueda. Cada jugador recibirá dinero de forma inversamente proporcional al número de compañías que haya en cada sector aparte de la suya, por lo que eliminar a la competencia es algo que renta; para ello el jugador podrá manipular los estados en los que tenga dominio para declarar guerras a los otros estados y poder expulsar a los demás jugadores o tomar a las compañías neutrales que haya. Para ayudar en esto, puede comprar mercenarios en función de las compañías que tenga, los que le vendan otros jugadores o, si hay una carta en juego, comprarlos con las de bioingeniería (para esto se usan los clones, George Lucas). A vosotros no sé pero a mí me parece que esto es con lo que se desayunan Botín y sus amigos todas las mañanas. Siendo un juego discreto, la temática está bien hilada y hay un sentido del humor negrísimo implícito, además de una duración razonable, hacen que sea una opción buena para jugar a varias cosas más en una tarde.

 

Android: por favor, defina “sobreproducido”.

Si uno quiere un juego de mesa con temática Cyberpunk, Android es, sin ninguna duda, el juego. Siendo un juego de Fantasy Flight Games, no es ni pequeño ni muy sencillo, es un juego temático que requiere gente bien dispuesta a meterse en él y tener paciencia con las reglas. La caja, claro, pesa un quintal, porque tiene miles de componentes de calidad, bien gordos y duraderos y el tablero no sólo es grandote, sino que tiene un gimmick en una esquina: el puzzle de la conspiración. El argumento de Android es lo que ya os podéis imaginar: sociedad cyberpunk, humanos sintéticos, androides, corporaciones… Y los personajes que pueden llevar los jugadores, todos policías de alguna clase, son diferentes no sólo en habilidades, sino que además tienen una vida personal que compaginar con su investigación. Así que el juego, sencillito, como ya digo, tiene la parte de de la investigación criminal, la de la conspiración y la de la vida personal de los personajes; dependiendo de los resultados en las tres partes, uno u otro será el ganador. En fin, consolémonos pensando que hay wargames con manuales de 120 páginas [el autor se sienta en el suelo en una esquina y llora].

Independientemente de que el juego sea más o menos sobreproducido, la verdad es que como concepto me resulta un poco extraño: por una parte, tiene jugabilidad, cuando se maneja, y transmite las sensaciones correctas, por no mencionar los componentes, pero, joder, ¿no resultaría más fácil ir directamente a un juego de rol? Quizás la falta sea esa: que intenta ser un híbrido y eso hace que no termine de ser del todo satisfactorio o parezca un poco hipertrofiado.

El relajante azul metalizado que contrasta con ese cielo “a la madrileña”.

Aquí nadie se pone de acuerdo. Mientras que en una obras se habla de una extrañísima música electrónica con la cual alcanzar un estado de extasis, otras dice que en el futuro se escucharía una guarrísima y agresivo punk-metal tocados por semi-mecanoides con piercings. De hecho, si nos metemos en una de las webs dedicada a este tema, la primera cita es “los cyberpunks escuchan lo que les da la gana”. Como movimiento netamente 80s, quizá Sigue Sigue Sputnik es lo más parecido a lo que los autores de los libros pensarían que lo petaría en el futuro (y no Don Omar o Amaya Montero). Nosotros pensábamos que sonaría, principalmente, los discos esos de Thunderdome XXV de bacalao durísimo que tando gustaban en la época.

Por lo demás, y si a las letras hay que ceñirse, pues ya os lo podéis imaginar: DEVO y Aviador Dro, con sus cosas del futuro, las canciones de guerras mundiales y desastres ecológicos de Megadeth y demás grupos heavys, Chimo Bayo y Paco Pil y demás tecnócratas, Mega City Four, la banda sonora de Akira… Al final, el industrial primigenio de Fronline Assembly, Ministry o NIN (por mencionar a los más basicotes) parecía que era la música más claramente seiberpan, y estos se lo creían, eh, con discos como “Tactical Neural Implant”, que dejaban clarito el tema.

 

Notas Finales.

Si, sé que me dejo montones de cosas. En libros me dejo a Rudy Rucker con Software y Wetware, a un tío que se ha popularizado recientemente, Richard Morgan, y Altered Carbon, entre otras, Little Heroes de Norman Spinrad, a Bruce Sterling, Alita: Ángel de Copmbate/Gunnm... En películas he obviado Cyborg e, incluso, Soldado Universal, con JCVD, Akira (anime y manga), Terminator I y IIDesafío Total, Curso de 1999, Matrix, el Cortador de Cesped, Robocop 2 y 3 y miles de otras infraproducciones con cyborgs (incluídas algunas filipinas, seguro). Y en juegos lo mismo. Pero joder, la lista la hago yo y esto es lo que me parece más relevante, así que si os queréis quejar, usad los comentarios y buscad en google.

Lo que si está claro es que, aunque muchas de las ideas del cyberpunk aún no están aquí, estamos en camino: cerebros en un tarro que controlan simuladores de vuelo, megacorporaciones que lobotomizan a la gente como si fuesen sectas, ejércitos privados y estados-nación desmontados para ser vendidos por piezas. De todas las ramas de la ciencia ficción, está visto que el cyberpunk ha sido la más visionaria como ciencia ficción anticipativa. Disfrutad de este futuro de mierda.