Les parecerá increíble, pero hubo una época en que las películas inspiraban videojuegos, y no al revés, a pesar de lo que Paul W. S. Anderson y Uwe Boll quieran hacernos creer. Aún más increíble, las adaptaciones videojueguiles no eran simultáneas al estreno de sus homónimas en cine. Quizás por ello, los creativos tenían que rebuscar en cada oscuro recoveco de sus mentes para sacar un argumento jugable. Ahora, los guionistas piensan escenas que sirvan para película y juego a la vez, y algún ejecutivo con puro y chistera abre el saco y se infla a recoger billetes a mansalva.

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El dueño del videoclub te recomendaba la peli, y su hijo el videojuego

Ansiosos por dar un repaso-homenaje a aquellas pequeñas y entrañables adaptaciones a la pequeña y chillona pantalla de nuestros sistemas de entretenimiento hogareño: Spectrum, Amstrad y Commodore, hemos decidido hablar sobre el pack de cuatro videojuegos que Electric Dreams Software sacó para deleite… de las tiendas, que los vendían a troche y moche – hasta mi hermano se los compró originales, y eso que era de los de grabar los juegos en cintas TDK y luego volverse turuta para localizar un juego en concreto en medio de tanto chirrido de carga -. Porque lo que es para los jugadores, ya lo verán, fue una desilusión casi completa.

ALIENS: EL REGRESO

Si ya de por sí los juegos de spectrum eran emocionantes desde el momento de cargar, debido a aquella manía que tenían de funcionar cuando les daba la gana – a mí el Indiana Jones y el Templo Maldito me cargaba una vez de cada quince, había tardes que lo ponía a cargar una y otra vez y mientras me dedicaba a leer Don Mikis -, poderte meter en la piel de la sufrida tripulación de la Sulaco y husmear en LV-426 era una completa experiencia de alto voltaje, similar a colarte en un solar vacío a la busca y captura de la consabida revista porno que todos los solares vacíos contienen.

Me recuerda a cuando la Pantoja atacó a un cámara con el bolso por grabar en la puerta de su finca

Previa a Wolfensteins, Dooms y demás, Aliens era toda una experiencia en primera persona, gracias a lo cual podías gritar como un histérico al ver cómo un alien se acercaba a la pantalla como si fuera a salirse de ella y darte con el matasuegras ese que llevan. Su sistema de disparo te permitía destruir no sólo a los enemigos, sino también sus secreciones, así como las puertas y los paneles de control. Estas dos últimas opciones no servían más que para gastar munición a lo tonto, lo cuál llevaba al inevitable final trágico, pues aunque las instrucciones describían un lugar utópico denominado “armería”, en el que tu arma se recargaba automáticamente y aprobabas dos evaluaciones de sociales por la cara, antes pasaba una soga por el ojo de una aguja que tú por esa idílica estancia.

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“¡Ya os podíais limpiar los pies en el felpudo, que me estáis poniendo bueno el suelo!”

El juego te permitía controlar a seis personajes, pudiendo llevarlos de un lado a otro y abarcar, de este modo, más zonas o poder escoltar a personajes sin munición – los cuales, como ya hemos visto más arriba, se convertían en un lastre inútil y destinado a pasto de alien -. A la jubilosa experiencia de controlar a los heroicos Ripley, Hicks, Bishop o Vasquez, se sumaba la chocante posibilidad de manejar al inútil teniente Gorman, que en la peli no hace más que meter la pata, y al picapleitos Burke, que como todos sabrán, es un sucio traidor, asesino, cobarde, su nombre suena a eructo y encima protagonizó esa serie penosa, “Mis Dos Padres”, junto a Stacy Keanan; lo último que uno se espera de él es que empuñe un arma de asalto y se líe a matar xenomorfos. Yo era al primero al que sacaba, le gastaba la munición y dejaba que se lo cepillasen sin piedad, algo que, a todas luces, merece el muy cabronías.

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No te molestes, Hicks, yo también intenté seguir el mapa de la Micro Manía y no sirvió de nada

El desconcierto venía al pulsar pausa, ya que, amenizado por una musiquilla que nada tenía que ver con la de la película, te aparecía un pequeño recuento de los logros conseguidos. Digo “pequeño” porque de los cuatro contadores yo no conseguía mover del 000 más que uno, el de “Guerreros”. Según esta pantalla, en el juego podías encontrar estrujacaras, reinas (más de una, sí) y fans de Aerolíneas Federales. No obstante, debido al caótico laberinto y a que si matabas un alien al lado de una puerta esta se inutilizaba con un charco de ácido que te mataba si tratabas de entrar o salir, yo me quedé sin ver tales maravillas y me dediqué a ir de un lado a otro matando guerreros hasta que se me agotaban las municiones, me mataban a todo Dios y punto pelota. No crean, que jugué varias veces aún sabiendo que mis esperanzas de llegar a alguna parte eran inexistentes.

GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA

Un beat’em up – o juego de hostias – basado en la popular comedia de aventuras de John Carpenter, en la que no sólo podías manejar a tres personajes a los que ibas turnando según te convenía, sino que se te permitía ir recogiendo armas entre pelea y pelea. Acompaña a Jack Burton, Wang Chi y el mago Eg Shen en su periplo hacia la guarida del malvado Lo Pan para rescatar a las chicas con las que el muy pervertido pretende casarse sólo para sacrificar a una, venir a España con la otra y monopolizar el negocio de los Todo a 100 (lo cuál debió de lograr, pues estas tiendas han pasado todas a conocerse como “los chinos”).

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Las madres toda la vida diciéndonos que no cogiéramos cosas del suelo en la calle, y resulta que la comida nos hubiera curado las heridas

Por desgracia, el juego no podía ser más repetitivo. Como en las historias clásicas de Hanna Barbera, los fondos se repetían hasta lo abominable, deteniéndose nuestro agradable paseíto por la Pequeña China de San Francisco de vez en cuando para dar paso a un enemigo – atacan de uno en uno, qué formales son estos chinos -, después de lo cuál se reanudaba la conga, avanzabas unos pasos y así hasta el final. Lo malo era que, a la hora de la verdad, el único personaje que merecía la pena era Eg Shen, que con la excusa de que era mago, podía levitar, lanzar rayos e invocar a Yuca y Poti-poti. Además, liquidando a una cantidad determinada de enemigos, aparecía la Bolsa de los Seis Demonios, que le permitía lanzar descargas mortíferas a distancia. Eso sí que es un mago, y no los que andan por ahí haciendo el chorra con las cartas. Si una banda secuestra a tu novia, a ver de qué te sirve que un tío arremangado te encuentre la reina de picas en una baraja.

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Las patadas voladoras, mito de una generación. Los videojuegos en 3D han acabado con ellas.

Mientras tanto, Jack y Wang se defendían a puñetazos uno y a patadas el otro, con unos golpes muy poco inspirados que te dejaban en bragas ante el enemigo, siempre más certero con sus ataques que tú. El arma especial de Jack era la pistola que en la película sólo usa para provocar un derrumbamiento y dejarse inconsciente a sí mismo, mientras que Wang podía recoger una espada ridícula, situación semejante a defenderse de un atracador con una mano loca de las que te tocaban en los Phoskitos, y que no sólo permitía a los malos acercarse lo suficiente para zurrarnos la badana, sino que encima se rompía a los tres o cuatro golpes, como esas espadas que venden en los puestos de verbena, y nos veíamos obligados a volver a las patadas, como López el del Atleti.

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No sé qué intenta, dando patadas a esa distancia. Debe de ser su primer día como esbirro maligno.

Al llegar a la cuarta y última fase, nos encontrábamos con Lo Pan en persona, que para confirmar nuestras sospechas, resultaba tener los mismos poderes que Eg Shen. Así que si habías llegado hasta aquí sólo con Wang Chi y su espada pedorra, ya podías quitar el juego y poner el Hungry Horace, que tardaba menos en cargar y era más reconfortante.

REGRESO AL FUTURO

Sorprende que una de las películas más divertidas de todos los tiempos inspirase uno de los peores videojuegos que me he echado a la cara. Como no podía ser de otra manera, el jugador controla a Marty McFly, que viaja hacia atrás en el tiempo para comprobar si es verdad eso que dicen los viejos de que determinadas cosas “con Franco no pasaban”. El objetivo: conseguir que sus padres, George y Lorraine, se enamoren para que de ese modo se casen y tengan hijos en un futuro.

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“¡Dios, qué mal dibujado estoy!”

El juego consta de cinco escenarios chapuceros, la mayoría monopantallas: la casa de Doc, la cafetería, la tienda de música, la escuela y la puta calle. La mecánica consiste en interactuar con cuatro monigotes que pululan por ahí sin ninguna motivación aparente, excepto el villano de turno, Biff Tannen, cuyo objetivo en la vida es perseguirnos para sentarnos de una hostia (literalmente). Hay que conseguir que los cabizbajos George y Lorraine estén juntos, es decir superpuestos, el mayor tiempo posible, ya que entonces y sólo entonces, la foto de Marty y sus hermanos se irá rellenando. La gente, que se enamora andando por la calle, ya saben. En cuanto a Doc, se supone que su utilidad es mantener alejado a Biff, pero vamos, que sale más que nada porque tres personajes les debían de quedar escasos y el juego quedaba como muy vacío, porque Biff te calienta las costillas cuando le viene en gana, ya estén cerca Doc, Lorraine o el Sursum Corda.

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Menos mal que Doc anuncia su casa con un cartel bien grande, si no cualquiera la encuentra

La forma de interactuar con los personajes es mediante unos objetos que vas recogiendo y usando, sólo para tener que volver a recogerlos y usarlos una y otra vez. Los objetos tienen una función diferente con cada personaje, a saber: atraerlo, alejarlo, dejarlo quieto o no servir de nada. Qué hace cada objeto con cada personaje es lo que se supone que debes descubrir y usar con habilidad e ingenio, pero como solía pasar con los juegos de esta índole, no siguen ninguna lógica. Por ejemplo, se te puede ocurrir que el traje anti-radiación dejará paralizado de miedo a George y repelerá a Biff, mientras que Doc, interesado por ese atuendo tan peculiar y futurista, se acercará a echarle un vistazo de cerca. Hasta ahí, bien. Lo malo es que los otros tres objetos son una guitarra, unos poemas y una taza de café, lo cuál impedía cualquier razonamiento lógico. Puedo imaginar a alguien huyendo de una guitarra desafinada o unos poemas de Gamoneda, ¿pero por qué razón iba a huir alguien de una taza de café?

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Y luego mis padres se preguntaban por qué me gastaba el dinero en los recreativos, teniendo ordenador en casa…

En el caso excepcional de tener la paciencia para descubrir qué hace cada cosa con cada personaje – no olvidemos que, una vez usado, hay que volver a recogerlo a su escenario -, te verás recompensado con la maravillosa posibilidad de que el objeto haga efecto sobre el personaje que no quieras y que pasaba en ese momento por ahí, teniendo que ver con total impotencia cómo Lorraine pasa una vez más de largo y, en cambio, atraes a Biff, quien te larga el trompazo de costumbre.

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“¡Por Júpiter, Marty! ¡Esto podría dar lugar a una paradoja que haría que, en el futuro, todos los juegos fueran una ponzoña, igual que este!”

Para dar una pincelada de acción y movimiento al juego, los programadores nos brindaron la ocasión de propinar ortopédicos puñetazos a Biff y de rebuscar entre unas cajas de la calle para fabricar un monopatín que nos perme ir más rápido de una localización a otra, así como la útil posibilidad de pasar de largo al personaje al lado del cual te querías parar. La experiencia me dicta que, como en los cortos del Correcaminos y el Coyote, la cosa siempre acaba en mamporro a traición y Marty sentado en el suelo. Por si se lo están preguntando, efectivamente: recomponer la foto era imposible. George y Lorraine parecían esquivarse aposta y en lo que le llevaba a uno volver a juntarlos, ya se había borrado un buen trozo, mucho más de lo que se recuperaba. Vamos, que hubiera sido más sencillo conseguir una fuerza de 1,21 gigovatios o intentar pasarse el Saboteur en nivel 9.

HOWARD: UN NUEVO HÉROE

Como la película fue un fracaso en taquilla y sólo nos gustó al Tito y a mí, nadie se molestó en buscar mucho paralelismo entre ella y el videojuego. Howard aterrizaba en paracaídas en una isla y tenía que rescatar a su novia, Beverly, que se encontraba prisionera de un horrible villano en el interior de un volcán, justo en el piso de arriba de donde vivían los Fruittis. Lo malo era que Howard no sabía nadar, y había una distancia considerable desde su punto de aterrizaje hasta el volcán. También estaban los peligrosos muñequitos cabezones mutantes – muy socorridos, aunque el juego trate sobre Ciudadano Kane nunca estarán fuera de lugar – y una cosa verde que ondulaba y se suponía que eran arenas movedizas.

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La ventaja que tiene sobre el Metal Gear Solid 3 es que te ahorras el coñazo de las interminables transmisiones por radio

Pero Howard no es alguien que se rinda fácilmente. Después de un aterrizaje en paracaídas y treinta infructuosos saltos con carrerilla para rebasar las primeras arenas movedizas, cabía la posibilidad de recoger un estupendo equipo consistente en un propulsor, un ultraligero y una pistola de rayos. En cuanto a los cabezudos, no había problema: entre Marty McFly y Wang Chi habían enseñado al pato una deslumbrante combinación de puñetazos y patadas ortopédicas para mandarlos de vuelta al país de muñequitos cabezones mutantes del que provenían y del que, seguramente, Goyo González sea gobernador.

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Eh, que también es de los ochenta, a ver quién es el guapo que lo reivindica

Gracias al propulsor, Howard podía cruzar extensiones de agua. Mediante el ultraligero, podía ir desde el extremo norte de la isla hasta la cima del volcán y… supongo que la pistola era para matar a Thog, el megavillano que tenía retenida a Beverly, pero el control del ultraligero lo había diseñado alguien para quien el concepto “acabarse un videojuego” era impensable y me quedé sin comprobarlo, pese a que mi legendaria cabezonería me llevó a intentarlo en numerosas ocasiones. Es decir, que intenté pasarme esta mierda de juego varias veces. Hay que ver la de tiempo que perder que se tiene en edad escolar…

CONCLUSIÓN

Como han podido comprobar, el pack era como un yogur caducado: apetecible por fuera, vomitivo por dentro. El único juego que merecía la pena era el Aliens y, dado que se trataba de una inversión de tiempo a fondo perdido (igual que hablar de política en un foro), se podría aplicar la lógica de WOPR en Juegos de Guerra: La única manera de ganar es no jugando.. El Howard podía tener su gracia si uno no tenía juegos “del estilo” mucho mejores, como Babaliba, mientras que el Golpe en la Pequeña China era un insulto para los amantes del Kung Fu Master. En cuanto al Regreso al Futuro, se puede considerar un insulto por sí mismo, sin necesidad de compararlo con nada.
¿Qué hay de ustedes? ¿Conocieron/sufrieron alguno de los cuatro mencionados? ¿Consiguieron terminar alguno? ¿Encontraron la maldita armería o vieron a Newt, como las instrucciones prometían? ¿Fueron traumatizados por algún otro videojuego de cine? ¿Han estado alguna vez en una prisión turca?