José
Viruete & Caronte
09-02-06

En
viruete.com somos muy cándidos, de verdad. Somos
inocentes y nos creemos lo que dice la gente. A veces, con
funestos resultados. Somos buenas personas y confiamos en
nuestros semejantes, y no cabe en nuestra cabeza que nadie
pretenda engañar a los demás. Pero claro,
luego nos damos con el mundo moderno y nos rompemos. Lloramos
desconsolados al ver que Narnia era un coñazo.
Pataleamos al ver que el nuevo disco de los Strokes
no era tan bueno como los dos primeros. Y ni os cuento cuando
leímos la secuela de El retorno del señor
de la noche
. Y con los videojuegos, lo mismo. Y al igual
que en los otros ámbitos, los hypes son algo que
viene pasando desde que existe la industria. Es decir, los
medios se encargan de hinchar un título, de crear
enormes expectativas para un juego el cual, en muchas ocasiones,
no está a la altura de las circunstancias. En ocasiones,
la cantidad de bola que se le da a un cartucho contrasta
tanto con el acabado del programa que no se puede calificar
salvo de fiasco total, de hype desproporcionado y de decepción
mayúscula. Vamos a repasar algunos de esos casos,
de todas las épocas. Como siempre, nos decantamos
por nuestros favoritos personales, incapaces de abarcar
los miles de casos de esta índole.

 

Un moco
mutante vs el Inspector Closeau

ET

Una de las mayores catástrofes de la historia.
La película de Spielberg arrasaba, y para Atari,
era suficiente para tener un juego de éxito. Así
que nada, cogieron el teléfono, llamaron a Spielberg
y le ofrecieron 20 millones de dólares por la licencia.
El judíito (solito en pascuas) contentísimo,
nos ha jodido, y los de Atari, frotándose las manos
pensando en lo que se iban a llevar. Lo único que
faltaba en la ecuación era el juego. Y como querían
lanzarlo para la campaña de navidad, pues apenas
tenían 6 semanas para crearlo. Pero nada, se llama
a algún programador gafotas y pringao y que lo
haga él. Y el tipo, apurado por el tiempo, soltó
un cagarro de godzillecas proporciones.

El cartucho era sencillamente injugable,
y consistía en ET cayendo en pozo, una y
otra vez. Y ya. Rápidamente se corrió la
voz, con el mismo resultado de cuando a Spielberg le dio
por cambiar las pistolas por walkie talkies: ET es una
estafa. La hostia que se metió Atari con el juego
entró a formar parte de la historia de los videojuegos.
Los ejecutivos se fliparon y pidieron 5 millones de copias,
sin tener en cuenta que cuando un juego es una puta mierda
a lo mejor a la gente no le gusta. Apenas vendieron un
millón, y tras la caída del mercado en 1983,
los otros cuatro millones, que estaban ocupando naves
enteras que costaban una pasta alquilar, fueron enterrados
en una enorme zanja en el desierto de Nuevo Méjico
y enterradas bajo toneladas de asfalto. O eso dice la
leyenda. Todavía hoy hay quien se dedica a buscar
la mítica zanja, los muy cachondos, no se podrían
poner a trabajar como dios manda o hacer unas oposiciones,
anda que tendrán contentos a sus madres. Se nota
que los reyes no les trajeron el cartucho, porque sino
desearían enterrar esa parte de su vida y que no
volviera a salir a la luz. Igual que los de Atari

En
los 90, la influencia de ROB! se dejaba notar en
todos los ámbitos

Battletoads

La figura de los Battletoads le será
familiar a cualquiera que leyera prensa extranjera o comics
americanos. Era imposible no abrir un tebeo de West Coast
Avengers y no encontrarse un anuncio de este título.
Se trataba de unas ranas que metían toñas.
Desde el minuto uno estaba clarísimo que se trataba
de una explotation de las Tortugas Ninja, que en
aquella época, era lo más chulo que te podías
echar a la cara. Los sapos de combate contaron con una
potentísima campaña de publicidad, en la
que no faltaron las cajas de cereales o sus propios cómics.
Las revistas, obligadas por las increíbles cantidades
invertidas, tuvieron que corresponder otorgándolo
desmesuradas calificaciones y otorgándo al título
absurdos premios.

Cuando salió el juego… Pues un truño
consistente en ir hacia delante y pegar, pero sin ninguna
gracia, con personajes faltos de carisma y, en definitiva,
un juego del montón, derivativo de las susodichas
tortugas y del Double Dragon. Luego para arreglarlo sacaron
un Battletoads vs Double Dragon, pero el nombre
de la franquicia ya había quedado como uno de los
hypes más sonoros de los 80 (y eso que es del 91).
A día de hoy no se han anunciado nuevos títulos
de los Battletoads. Ni falta que hace.

"Parece
que va embutido en un preservativo" – Montse
Akane

Rise of the Robots

Ya está aquí. La revolución
de los juegos de lucha. Un título que va a revolucionar
el mercado, y que aparecerá para todos los sistemas:
consolas, ordenadores domésticos… El juego contaba
con las últimas tecnologías en cuestión
de procesados gráficos (usaba Autocad),
renders y demás, con varios personajes únicos
y carismáticos y, como no, con cientos de movimientos,
golpes y muchísima diversión para los jugadores
más exigentes. Por si fuera poco, el mismísimo
Brian May se iba a encargar de componer e interpretar
la banda sonora. ¿A qué mola?
Pues no moló. Porque todo lo que ahí indicamos
se reumió en "tienes un botón para
atacar", y el juego era leeeeento… Con lo cual
la prometida diversión y variedad del juego se
quedó por los suelos. Y la banda sonora parecía
más propia del pesado de Mark Knofler que
de May. No impidió que vendiera una buena cantidad
de copias antes de que la gente se oliera el pastel. Lo
único a la altura, la intro (cosa que no se suele
ver más que las primeras veces). Antes de eso,
cientos de páginas en revistas con previews, entrevistas,
avances… hasta que llegaron las críticas, que
rondaron un 75%. En lenguaje de la calle = un truño.
Cabría preguntarse porque a tantos juegos malos
les dan puntuaciones de 75%, 80%… cuando en el cole
era un notable. Parece que no existen números por
debajo!!!

Modo
Dios para portarse peor que Satanás

RISE OF THE TRIADS.

1994 : Hace un año Jonh Carmack
revolucionó el mercado de los videojuegos con
(como diria la Hobby Consolas) una de las obras
mas impactantes de los ultimos tiempos, Hablo de Doom.
Ahora (os recuerdo que estamos en 1994, donde aún
no ha salido el Half life, las consolas portatiles
van a pilas y los ratones funcionan con una bola) la industria
se ve sacudida por un nuevo juego que promete mas dosis
de acción, mas diversión, mas monstruos,
disparos, explosiones, en definitiva: mas Uwe Boll.
No, no tampoco es Rise of the… Es DOOM II. Unos
meses despues, ahora sí, sale al mercado el Rise
of the triads
, de la mano de Apogee. Este juego
prometía muchas cosas, graficos en alta resolucion,
gran cantidad de armas y enemigos, montones de fases…
y vaya si lo prometía que hasta lo ponía
en la contraportada. Y las contraportadas de los videojuegos
nunca mienten. Ni se equivocan.
La expectación en mi casa era enorme. Tras leer
montones de previews, ver fotos del desarrollo, disfrutar
con paginas completas de publicidad y comprobar las alabanzas
de las mas prestigiosas revistas de videojuegos (si es
que tal concepto existe), ¡por fin! lo tenemos.

Teclea Jugar.bat para jugar. Empezamos: La variedad de
armas es increíble, nada mas empezar el juego lo
hacemos con una Pistola ¡this is myrifle this is
my gun…! Hasta aquí la cosa promete. Vemos algo
pixelado y borroso a cinco pasos nuestros. A dos. ¡Vaya!
Otra pistola!, Ya tenemos un total de DOS pistolas, pero
ahi no acaba la cosa, porque las tenemos equipadas ¡las
dos a la vez!. Eso fue mas o menos la mejor experiencia
que se pudo tener jamas con ROTT. La variedad de armas
antes citada eran cosas como: Dos pistolas, una ametralladora,
un lanza misiles con el efecto de explosion mas desastroso
jamas visto… Vamos, la repanocha. A Apogee tambien
se le llenó la boca con la inteligencia artificial
de los enemigos. Esta IA consistia en perseguirnos, rodar
por el suelo para "esquivar" nuestros ataques
e incluso hacerse el muerto (Ni Andy Kauffman lo
hubiera hecho mejor). Se habló mucho de la sanguinolencia
del engendro, que consistia en 4 gotas de sangre saliendo
a borbotones de la amplia gama de enemigos (entre los
que destacan los doctores) y en, atencion, un ojo saliendo
disparado por cada impacto exitoso de un misil. Esto es
gore y no lo de Ichi the Killer. Pero donde este
juego realmente hacía a Wolfstein coherente
era el diseño de los escenarios, que hacia enrojecer
al arquitecto de Derceto, o de la mansion Ashford (que
debe ser el mismo).

El
juego incluía un cameo de Ratchet, para darle
más tirón.

Superman N64

La nintendo 64 ya estaba preparada. El nuevo
"maquinón" del otrora gigante nipón
estaba listo para la acción (triple rima) y los
poco juegos que iban apareciendo prometían pulverizar
los registros existentes en cuanto a adicción,
realismo gráfico y complejidad. Y entre tantos
juegos, había uno que parecía destacar por
encima de los demás. Superman, chorizo con
pan.
El hombre de acero de la DC fue uno de los primeros en
conseguir licencia para aterrizar en la nueva consola.
Aterrizaje forzoso en su caso, casi tipo Aterriza como
puedas
. Los avances del juego prometían meterte
prácticamente en la piel del superhombre, y poder
usar todos sus superpoderes: que si superaliento, que
si superfuerza, volar, supermovimiento de orejas, super
resistencia al picante… Todo en un modernísimo
entorno 3D donde interactuarías constantemente
con el entorno.
La campaña de marketing dio su fruto, facilitada
por la escasez de lanzamientos para el sistema, y el cartucho
entró en el top 10, vendiendo una burrada. La mayoría,
tras comprobar el resultado de tantos meses de programación,
optaron por la muy diplomática opción de
cagarse en la puta madre de los programadores. Y es que
se trataba de una puta mierda de juego, hablando claro,
aburrido y de gráficos burdos y anguoloso. Lo peor
es que es uno de juegos menos emocionantes de la historia,
aburrido de solemnidad, que es lo peor que le puede pasar
a un cartucho. Malo, malo, como todos los juegos de Superman
salvo el que hizo Taito.

Luego
dicen que a la juventud no le gusta leer

FFVIII

FFVII es para muchos el mejor juego de la historia (para
otros muchos, es el Shaq-fu de Megadrive).
Square se lució con la septima entrega de
esta inconexa saga, escribiendo uno de los mejores guiones
jamas escritos para el entretenimiento interactivo, y
eso que no tenia clichés ninguno. Ni habiamos perdido
la memoria, ni habia un malo malisimo, ni el mundo estaba
en peligro ni nada.
Tener tantos fans da cierto margen para hacer una castaña
como secuela y tomar el pelo al gran publico (sino que
se lo digan a los fans de Metal Gear). Final
Fantasy VIII
no tardó en hacerse ver, con Screenshots
en todas las revistas, entrevistas a sus creadores y una
especie de "cuenta atrás" generalizada
en revistas y webs. Parecía que esta vez el guion
se centraba mas en los sentimientos y vivencias de los
personajes, que se animaban con los bailes de salón.
Cuando el juego salió a la venta, lo compré
sin dudar, gastandome las ocho mil quinientas pesetas
que me costó (Y eso que yo usaba Action Replay).
Cuatro meses después, el CD se me cayó por
detras de la cama y los discos quedaron dispersos por
debajo de los muebles, donde permanecieron durante tres
largos años. Tal era el interés que despertaba.

El
manga no es peligroso, la ignorancia sí

La historia daba realmente pena, no habia
nada que llamara la atención y las cosas pasaban
porque sí (no puedo dejar de mencionar la sobenara
ESTUPIDEZ del regreso al jardin de Galbadia, o
como se llamase). Toma ya desarrollo de personajes. Pero
yo seguía y seguía, con la esperanza de
que todo mejorase de una habitacion a otra. Me prometí
a mi mismo que dejaria de jugar cuando hubiera una parte
exclusiva de combates. Y entonces llegué a la nave
espacial. Los combates son, a dia de hoy, el peor sistema
que se ha inventado JAMAS para un videojuego. Sin duda.
Os voy a explicar como funcionaban: PJ1(Squall) – Invocacion.
PJ2(Rinoa) – Invocacion- Pj3(Irvine – Invocacion). (BIS).
Tan importantes eran las invocaciones en este titulo que
tenian "peso" en el "argumento". Luego,
cuando comentabas lo malo que es el sistema de combates
la gente te decia "Ah, ¿pero usas invocaciones?
Yo uso límites". Solo podia indignarme. Ademas
las invocaciones tardaban de 30 a 2 minutos en salir.
patetico. lamentable. 98 en HobbyConsolas.
Lo unico que molaba era Irvine Kineas, que llevaba el
pelo largo y un sombrero. Lo unico.
Fueron las 8.500pts peor invertidas de mi vida, y mi enfado
fue tanto que pasé del FFVIII al FFX. y mira que
hay palitos del ocho al diez. Ah, este fue el juego que
encontraron en la habitacion del famoso "asesino
de la katana" de Antena 3, y cuyo corte de pelo se
parece al del prota de este juego. Ya le vale.

¿Que
hacen Spiderman y Thor en la cárcel? ¿Y
el Mulo carnicero? Atentos a los diálogos
del chat

La Prisión

España no podía quedarse fuera de este
singular artículo. La Prisión era la apuesta
patria por un juego de rol online multijugador, un género
en alza y que estaba en boca de todo el mundo. Y el resultado
casi mete en prisión a los propios programadores.
Durante meses, la prensa nos bombardeo con este nuevo
y espectacular proyecto, que no solo no iba a tener nada
que envidiar a los Everquest, Ultimas online
y demás, sino que iba a introducir de lleno
a los MPORPG o como de diga en la madurez. Porque claro,
eso de los elfos, los magos y todas esas cosas está
muy bien para los pajeros yankis, pero aquí en
Europa somos más listos, más adultos, y
necesitamos un ocio más acorde con nuestras inquietudes.
O eso decían los medios. De ahí la creación
de este juego, apuntando al siempre exigente público
español (no hay más que ver la lista de
los discos más vendidos para darse cuenta).
Tras meses de previews, anuncios y especiales, el juego
salió al mercado. Un truño en forma de DVD.
La programación era deficiente y apresurada, y
el juego estaba hasta arriba de bugs y fallos de programación.
La gente de Dinamic intentó paliarlo con
parches, pero al igual que los de nicotina, no solucionaban
nada. La peña se dedicaba a hacer trampas mil,
eso cuando no se quedaba colgada en medio de la partida.
El juego vendió fatal y Dinamic acabó quebrando,
quitando así el prometido apoyo, tan importante
para que estos juegos salgan hacia delante. Por mucho
que insistiera la Micromanía, el juego era un truño
y todo el mundo lo sabía.

Te
meto un palo que te avio

Daikatana

John Romero ha sido una personalidad dentro
de los juegos, no tanto por su talento como por su compañero
(como ya le pasó a la rana del Trapdoor,
Chaoz, Skull de los pogüe o el reciente
Dayron), John Carmack con el que fundó ID SOFTWARE
y su nombre se vio implicado en cosas como Wolfstein,
Doom, o Quake. Tras este ultimo, John fue
despedido. Fundó su propia empresa de software,
ION Storm.
El proyecto cumbre de Romero, que estuvo en desarrollo
durante 5 años y debía salir a la venta
en las navidades de 1997 (que graciositos con las rimas),
finalmente lo haría en el 2000, para Pecé
y la ya moribunda Nintendo 64 (lo bueno si es Sega,
dos veces bueno). Mientras, a John Romero se lleno la
boca hablando de su juego, diciendo cosas como que seria
lo mas impresionante que hemos jugado nunca (se nota que
no probó el Evil Dead de PSX), con una inteligencia
artificial asombrosa, geniales graficos dignos de jurasic
park y un argumento de película (el guion es digno
de Josh Wheddon).
En el año 2040 o por ahí el nieto del inventor
de la vacuna contra el sida encuentra la espada de su
familia, con la que puede viajar en el tiempo (asi yo
tambien invento la vacuna contra el sida, la telfonía
movil y los bolígrafos borrables). Unos valientes
van a regresar ¿regresar a donde? ¡regresar
al futuro!. Pero cuando viajan un malo mata al dueño
de la espada, inventa el la vacuna contra el SIDA (todo
por joder a los protas) y domina el mundo.
Que perverso. Nos toca viajar en el tiempo y matar. La
IA del juego recuerda un poco a la de Tails, o
los soldados del Half life (seguir y disparar)
pero no está mal. El juego segun viajas de epoca
temporal cambia mucho su ambientacion, mas o menos como
los capitulos de los Power Ranger. En general, fue un
juego muy castigado por el hype de Romero pero que siendo
honesto no está mal del todo, lo peor fue su desmesurado
hype. PRODUCTO RECOMENDADO VIRUETE.COM.
Cabe destacar que el subtitulo que daba la omnipresente
"Hobby" era Daikastaña, jajaja que graciosos.
La nota: 75 sobre 100.

"El
pelao me ha dicho que se ha apuntao a capoeira,
porque le mola cantidad a las pabas, no veas que
pibones van con el a clase, se pone morao el cabrón"

Enter the Matrix.

Si cogemos la segunda y tercera pelicula
de Matrix, metemos a personajes que pintan bien poco en
la historia, les damos un argumento paralelo en un videojuego
¿Que tenemos?. La venta masiva de un titulo insípido
(es Matrix). Pero del que todo el mundo hablará.
Supongamos que tenemos a Max Payne. Le quitamos
el diseño de los escenarios, el argumento original,
el carisma del protagonista, el aspecto Frank Miller…
¿qué nos queda? Pues algo parecido a Enter
the Matrix
. Quizá el resultado final no hubiera
sido tan MALO si las ruedas de los coches no fuesen CUADRADAS
(se nota que en América no se vendian los cereales
trogloditos.). El argumento de la saga no da para mas,
y aunque los guionistas se esforzaron en hacer coincidir
Animatrix, Matrix Reloaded, Revolutions
y Enter the matrix, el resultado es evidente: Una historia
menos interesante que la de Tomb Raider, si es
que eso sposible.
A los que hayan tenido la suerte de no jugarlo, le diremos
que aquí controlamos a dos de los personajes mas
simples de Matrix (valga la redundancia) como los son
la comandante Niobe y su coleguita Ghost (que es como
si sacamos un juego de los pilotos del Robot Jefe
de Mazinger). Aunque lo verdaderamente lamentable
de esta parodia son las escenas de conduccion ¿he
mencionado que las ruedas de los coches son cuadradas?.
Cierto es que mi tarjeta MX440 no es la que usará
Bill Gates
para ver Los increibles en
tiempo real, pero para que las cosas esfericas no sean
cuadradas valdría mi vieja VGA con Vesa. Afortunadamente
para mi salud mental, solo llegué hasta la tercera
o cuarta fase, el aeropuerto.
Lógicamente, al pertenecer a una saga tan en voga
en la época y con tantísimo tirón,
corrieron ríos de tinta y a los fans se les hacía
la boca agua. Los mismos que poco después despotricaban
del tema.
Tan mala fue la critica y tan bajas sus ventas, que poco
después de su salida, se anunció The
Matrix Path of Neo
, una superproducción
de acción con la licencia de Matrix que nos introducirá
por completo en el universo creado por los hermanos Güachouski
(esto yo lo he leído antes, estaras pensando).
No olvidemos que, paralelamente a estas dos joyas, los
nerds de turno pueden disfrutar de las repetitivas aventuras
en "The matrix online", mientras esperan ansiosos
que suene el timbre de su casa para ponerse a perseguir
al conejo blanco. Que manera de quemar una franquicia.
En definitiva, Dave Perry se lleno la boca hablando
sobre todo lo que les gusta a la juventud española:
Pastillas de colores, gafas de sol, música electrónica,
mamporros y efectos visuales, y el resultado final nada
tiene que envidiar a las versiones interactivas de Street
Figther: The movie.

Hasta aquí nuestra pequeña
selección de hypes decepcionantes. Nos duele la
cabeza de recordar estas cagadas. Seguro que ustedes tienen
las suyas propias, aunque estamos seguros de que habrán
coincidido en más de uno de los casos, difíciles
de superar. La próxima vez que compren un juego,
ándense con cuidado. Miren sino a nosotros con
los Nintendogs.