¿Por qué eran tan difíciles los juegos antiguos?

Que me gustan los emuladores más que a un tonto un lápiz es algo que es fácil de extraer de los contenidos de la web. Así que me tenéis, con 256 megas de RAM y totalmente enchanchado al Spectrum 4Ever, un archivo que corre por
el E-mule con, según la descripción, 10.000 juegos. Y después de haber probado gran parte de ellos, emplear muchas horas y energía y acabacar tremendamente  frustrado, uno solo puede preguntarse, cual alma atormentada: ¿por qué los juegos antiguos son tan jodidamente difíciles?

Antes de topar con los emuladores, pensaba que esa dificultad era debida a la escasa habilidad que podía tener debido a mi corta edad. Pero ahora me encuentro con que ahora, incluso cuando me han llegado a pagar por estar todo
el santo día jugando, no soy capaz de superar la mayoría de juegos de la época.

Uno de los programas a los que más tiempo dediqué en mis años fue Jet Set Willy.En él, casi cualquier cosa te mataba,había que coger cientos de objetos, y con un tremendo mapeado. Finalizar el juego, era, literalmente
imposible. El principal atractivo era, pues, recorrer el mayor número posible de habitaciones. Y tenía su gracia, para que negarlo, pero ¿llegar a la última pantalla? ¡Jajajaja!

Efectivamente, las plataformas eran uno de los géneros más diabólicos, estando muy lejos de cosas tipo SuperMario Bros, pefectamente finalizable, o de juegos más modernos a los Crash Bandicoot, donde se puede hasta salvar la partida. Y dentro de aquel género, las plataformas españolas llegaban a límites donde a uno le entran ganas de estamparle la cabeza en el monitor al diseñador.

¿Quién diantres puede programa algo tan infernal como Abu Simbel Profanation? Salir de la primera pantalla es ya un logro. Llegar a la cuarta o a
la quinta una auténtica proeza. Acabárselo sin utilizar pokes podría haber sido una de las doce pruebas de Hércules, o, en su defecto, de Asterix.

Otra “joya” era Phantomas 2, donde si te caías por un foso en la primera pantalla, te podías despedir de todas tus vidas. Por no hablar de los miles de enemigos y trampas ineludibles, pensadas para hacer perder vidas a los jugadores quisieran o no.
Personalmente, me hubiera gustado que la ONU hubiera enviado inspectores a desarmar a los programadores de semejantes atentados contra la salud mental
de los jugadores.

Otro género del santísimo copón eran las llamadas videoaventuras (porque tenían gráficos, a diferencia de las “conversacionales”) qué video?). En muchas ocasiones mezclaban plataformas algo más amables, con la resolución de problemas a base de coger objetos y utilizarlos en los lugares adecuados. La dificultad no bajaba: el uso de aquellos objetos era algo totalmente peregrino.
La utilidad de algunos de esos objetos era algo surrealista, imposible de averiguar si no se tenía la mente de Dalí o la Micromanía delante. Ahora, muchas publicaciones achacan aquello a su “sentido del humor británico”. Es una bonita manera de llamarlo: el problema es que no todos los niños tenían porque estar familiarizados con las obras completas de Lewis Carroll, Dalí o Monty Phyton

A ver a quién se le podía ocurrir así por las buenas que para que un ogro te deje pasar a un sitio había que meter una rana en un cubo, ponerlo delante de él y hacer sonar un silbato. Las diferentes aventuras del huevo Dizzy, o, pero aún, la saga de Wally, con cosas tipo Three weeks in paradise o Everyone´s a Wally son perfectos ejemplos de lo que os digo. Sin su correspondiente patasarribas estábamos más perdidos que el pobre Donny Darko.

Los de Ultimate harían subirse por las paredes a más de un fanático del Final Fantasy y sus tropecientas horas de juego. Acordaos, por ejemplo de Knightlore.

Para empezar, uno no sabía que diantres tenía que hacer. Con un poco de suerte, llegábamos a una habitación con un mago donde veíamos a un caldero encima del cual aparecía un objeto. Suponemos que hay que traerle el objeto de las narices. Y hala, a dar vueltas por el castillo de las narices, hasta que nos mataran todas las vidas en el infructoso intento de acabar con la licantrópica maldición de la que somos presa.

Aplíquese lo mismo en Alien 8, Batman, o cualquiera de esos juegos con perspectiva isométrica. O el complicadísimo Underwulde, con unos bichos que se dedican a jugar contigo como si fueras una bola de pinball. Aquello sí que era maltrato a la infancia.

La que se nos viene encima.

Claro, teníamos los pokes. Pero si uno tenía una moral como dios y América manda, la sensación de acabar el juego haciendo “trampas” te hacía volver a intentarlo, esta vez, de manera legal. Pero no había manera. La Micromanía decía que tenían una “dificultad endiablada”, que no es más que una manera bonita de decir que tras jugar un rato es posible que salieras a matar gente por la calle, como mi admirado “niño de la katana”.

¿Por qué eran, entonces, tan difíciles aquellos juegos? ¿Qué intentaban los programadores? Puede que, conscientes de las limitaciones del hardware, propulsaran la dificultad para
hacer más longevos los juegos. ¿Pero hasta esos extremos? Además, por aquel entonces, el precio de cualquier juego era muy inferior, oscilando entre las 395 y las 1200, con
lo cual no era necesario “alargar” tantísimo las horas de juego.
Hoy por hoy, cualquier título es fácilmente acabable, y la mayoría de juegos dependen más del tiempo de juego que se quiera dedicar que a la habilidad del jugador. Es que eso de salvar las partidas os está echando a perder.

Esto comenzó a cambiar a raiz de las consolas, ya que los cartuchos eran un soporte mucho más caro y sería insultante que alguien se gastase 6000 pelas en un juego en el cual a la tercera pantalla te están matando sin parar. Además, los japoneses parecen ser gente mucho más razonable para estos menesteres.Otra conclusión a la que llego es que la mayoría de juegos no eran testeados, debido a lo amateur de la escena (y aquí radica gran parte de la maravilla que fue el fenómeno de los “bedroom coders”). A algunos programadores, sencillamente, no se les ocurría testearlo a fondo. Otros conocían tan bien su juego que eran incapaces de ponerse en el lugar del novato. Y las prisas, que también tienen mucho que ver. Hay muchos ejemplos de juegos de 8 bits con bugs que los hacen interminables, que les faltan fases, etc…

Por supuesto, había excepciones a la regla, algunos eran insultántemente fáciles, como Phantis, Freddy Hardest o Combat School (hasta la misión y siempre que no te tocara hacer flexiones). Pero el sentimiento, aún hoy en día, es de exasperación, pues, con ventipico años soy incapaz de acabarme a las bravas un juego de hace 16 años escrito en 64 ks. A lo mejor querían prepararnos para la edad adulta, que tiene bastantes puntos en común con las sensaciones que evocaban aquellos títulos: indefensión, frustración, desorientación, etc. En todo caso, me es frustrante sumergirme en un mundo que me fascina tanto como es la escena de los micros de los 80 y frustrarme tanto con juegos que, por otro lado, son mágicos y fascinantes. O quizá eso forme parte de mi fascinación. En fin, por si acaso, voy metiendo el Poke 8545,255…

21 thoughts on “¿Por qué eran tan difíciles los juegos antiguos?

  • Me acuerdo de este artículo pero ha merecido la pena revisarlo. Muy cierto todo lo que comentas, yo hace tiempo que desinstalé el emulador desesperado.

  • Sin olvidar el Rastan de la Master System, aun tengo pesadillas con este juego, porque el de los Goonies si consegui terminarlo…10 años despues! Cosas de internet y sus emuladores oye..

  • a mi me encantan estos juegos antiguos.pero sobre todo me gustan las aventuras conversacionales.alguien a jugado alguna vez al quijote de spectrum o a don juan?yo hace ya 5 años que intento acabarlo.

  • Joder!!!, el puto Don Quijote, me quede trabado en un luigar por hay y nunca tuve cojones de pasarmelo, encima los de dinamic que creo que eran los programadores, te decían en las instruciónes que si tras no se cauntas semanas no te pasabas las primeras pantallas te compraras otra aventura, joder, que hijos de puta.
    Te recomeindo la aventura conversacional de zipy y zape, que caundo llamabas a alquien hijo puta o ponías tacos, te insultaba y te llamaba cara de acelga el ordenador.

  • Uno que era totalmente imposible de terminar era el Head Over Heels, de dos muñequitos que tenías que usar aprovechando las características de cada uno para ir pasando pantallas de estas en 3D.

  • Yo me acabé el Head Over Heels ya con el emulador de Spectrum y haciendo uso de los SaveSates en alguna que otra ocasión ya que sino resultaba casi imposible acabar el extensísimo mapeado de una sola vez.

  • Qué bueno el Zipi zape y el Don Quijote, yo también insultaba al ordenador y me respondía. En general cualquier juego de plataformas del spectrum parecía salido de los experimentos del doctor Mengele, entre eso y los putos tiempos de carga -con su dosis de "sorry load error" hacían de las sesiones jueguiles una tortura china -que repetía compulsivamente por otra parte.

  • Hace años,la dificultad servia para que un juego durase bastante(porque si no,veriais que cortos eran)y asi hacerte sentir que no habiais tirado el dinero.Pero que hoy en dia siga habiendo juegos con dificultad "imposible" que hace acordarte del arbol genealogico de sus programadores…vamos que el ser humano no aprende.

  • Lo de los japos a veces si que es insultante, para la mayoría de juegos allí el nivel "normal" es nuestro nivel "fácil" y casi que ningún juego tiene nivel "dificil". Será por aquello de la cultura japonesa, las prisas y tal, el no querer extresarse más de lo debido.
    Aquí en España simpre a sido diferente, por lo que comentaba Viru en su artículo y por esa "machería" autóctona que hace que pongamos las cosas dificiles para quedar en ridículo al prójimo y hacernos los guays.
    Tampoco hace falta irse tan lejos para juegos sin saved games y más pantallas que Santa Barbara. Te hablo de hace 10 años que mi colega Alberto O'connon a.k.a. Sr Largo se paso el Shadow Warrior de la NES en una tarde para que de una cochina vez viéramos el final. Aunque cuando fueron a salir los creditos se colgó la pantalla!!
    En mis peores pesadillas aun resuena la música de la primera fase. Chan, chan, chan, chan, tinoniii… Socorro!!

  • Mi teoría era la producción industrial con la que se hacían los juegos en la época, además de que la idea de los testers simplemente estaba en pañales.
    Respecto a los japos es que son muy suyos para todo, si no mira lo que allí triunfa: los bodrios del Final Fantasy y juegos raros de pescar o llevar trenes

  • Personalmente he tenido experiencias traumáticas con algunos juegos de GameBoy. Primero, el Conker Pocket Tales, también el juego de Star Wars, que me pareció horriblemente difícil (empezabas con el señor Han, solo, y podías cambiar de vez en cuando a Luke) pero si me tengo que quedar con uno es con el Rayman original (nubes que desaparecen, plataformas que te disparan, mares de tinta, malos que siempre evitan o ignoran tus golpes… el horror!)

  • Eso os pasaba por tener ordenadores occidentales tipo Spectrum y Amstrad y no un MSX, con los estándares de jugabilidad japoneses. Los juegos eran difíciles, pero terminables. Y mucho más divertidos.

  • Supongo que había que hacerlos complicados porque eran muy cortos y muy flojos de gráficos y tal, creo que la dificultad era lo único que podía atraer de esos juegos y la única manera de hacerlos mas largos.

  • Muy buen post, que recuerdos me han venido a la cabeza. Phantomas 2 era uno de mis preferidos logre conseguir todo menos la ultima llave de todas, un amigo me dijo que lo consiguió y finalizo el juego pero yo lo intente muchisimas veces y nunca lo logré. Eran muy dificiles.

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