Que me gustan los emuladores más que a un tonto un lápiz es algo que es fácil de extraer de los contenidos de la web. Así que me tenéis, con 256 megas de RAM y totalmente enchanchado al Spectrum 4Ever, un archivo que corre por
el E-mule con, según la descripción, 10.000 juegos. Y después de haber probado gran parte de ellos, emplear muchas horas y energía y acabacar tremendamente  frustrado, uno solo puede preguntarse, cual alma atormentada: ¿por qué los juegos antiguos son tan jodidamente difíciles?

Antes de topar con los emuladores, pensaba que esa dificultad era debida a la escasa habilidad que podía tener debido a mi corta edad. Pero ahora me encuentro con que ahora, incluso cuando me han llegado a pagar por estar todo
el santo día jugando, no soy capaz de superar la mayoría de juegos de la época.

Uno de los programas a los que más tiempo dediqué en mis años fue Jet Set Willy.En él, casi cualquier cosa te mataba,había que coger cientos de objetos, y con un tremendo mapeado. Finalizar el juego, era, literalmente
imposible. El principal atractivo era, pues, recorrer el mayor número posible de habitaciones. Y tenía su gracia, para que negarlo, pero ¿llegar a la última pantalla? ¡Jajajaja!

Efectivamente, las plataformas eran uno de los géneros más diabólicos, estando muy lejos de cosas tipo SuperMario Bros, pefectamente finalizable, o de juegos más modernos a los Crash Bandicoot, donde se puede hasta salvar la partida. Y dentro de aquel género, las plataformas españolas llegaban a límites donde a uno le entran ganas de estamparle la cabeza en el monitor al diseñador.

¿Quién diantres puede programa algo tan infernal como Abu Simbel Profanation? Salir de la primera pantalla es ya un logro. Llegar a la cuarta o a
la quinta una auténtica proeza. Acabárselo sin utilizar pokes podría haber sido una de las doce pruebas de Hércules, o, en su defecto, de Asterix.

Otra “joya” era Phantomas 2, donde si te caías por un foso en la primera pantalla, te podías despedir de todas tus vidas. Por no hablar de los miles de enemigos y trampas ineludibles, pensadas para hacer perder vidas a los jugadores quisieran o no.
Personalmente, me hubiera gustado que la ONU hubiera enviado inspectores a desarmar a los programadores de semejantes atentados contra la salud mental
de los jugadores.

Otro género del santísimo copón eran las llamadas videoaventuras (porque tenían gráficos, a diferencia de las “conversacionales”) qué video?). En muchas ocasiones mezclaban plataformas algo más amables, con la resolución de problemas a base de coger objetos y utilizarlos en los lugares adecuados. La dificultad no bajaba: el uso de aquellos objetos era algo totalmente peregrino.
La utilidad de algunos de esos objetos era algo surrealista, imposible de averiguar si no se tenía la mente de Dalí o la Micromanía delante. Ahora, muchas publicaciones achacan aquello a su “sentido del humor británico”. Es una bonita manera de llamarlo: el problema es que no todos los niños tenían porque estar familiarizados con las obras completas de Lewis Carroll, Dalí o Monty Phyton

A ver a quién se le podía ocurrir así por las buenas que para que un ogro te deje pasar a un sitio había que meter una rana en un cubo, ponerlo delante de él y hacer sonar un silbato. Las diferentes aventuras del huevo Dizzy, o, pero aún, la saga de Wally, con cosas tipo Three weeks in paradise o Everyone´s a Wally son perfectos ejemplos de lo que os digo. Sin su correspondiente patasarribas estábamos más perdidos que el pobre Donny Darko.

Los de Ultimate harían subirse por las paredes a más de un fanático del Final Fantasy y sus tropecientas horas de juego. Acordaos, por ejemplo de Knightlore.

Para empezar, uno no sabía que diantres tenía que hacer. Con un poco de suerte, llegábamos a una habitación con un mago donde veíamos a un caldero encima del cual aparecía un objeto. Suponemos que hay que traerle el objeto de las narices. Y hala, a dar vueltas por el castillo de las narices, hasta que nos mataran todas las vidas en el infructoso intento de acabar con la licantrópica maldición de la que somos presa.

Aplíquese lo mismo en Alien 8, Batman, o cualquiera de esos juegos con perspectiva isométrica. O el complicadísimo Underwulde, con unos bichos que se dedican a jugar contigo como si fueras una bola de pinball. Aquello sí que era maltrato a la infancia.

La que se nos viene encima.

Claro, teníamos los pokes. Pero si uno tenía una moral como dios y América manda, la sensación de acabar el juego haciendo “trampas” te hacía volver a intentarlo, esta vez, de manera legal. Pero no había manera. La Micromanía decía que tenían una “dificultad endiablada”, que no es más que una manera bonita de decir que tras jugar un rato es posible que salieras a matar gente por la calle, como mi admirado “niño de la katana”.

¿Por qué eran, entonces, tan difíciles aquellos juegos? ¿Qué intentaban los programadores? Puede que, conscientes de las limitaciones del hardware, propulsaran la dificultad para
hacer más longevos los juegos. ¿Pero hasta esos extremos? Además, por aquel entonces, el precio de cualquier juego era muy inferior, oscilando entre las 395 y las 1200, con
lo cual no era necesario “alargar” tantísimo las horas de juego.
Hoy por hoy, cualquier título es fácilmente acabable, y la mayoría de juegos dependen más del tiempo de juego que se quiera dedicar que a la habilidad del jugador. Es que eso de salvar las partidas os está echando a perder.

Esto comenzó a cambiar a raiz de las consolas, ya que los cartuchos eran un soporte mucho más caro y sería insultante que alguien se gastase 6000 pelas en un juego en el cual a la tercera pantalla te están matando sin parar. Además, los japoneses parecen ser gente mucho más razonable para estos menesteres.Otra conclusión a la que llego es que la mayoría de juegos no eran testeados, debido a lo amateur de la escena (y aquí radica gran parte de la maravilla que fue el fenómeno de los “bedroom coders”). A algunos programadores, sencillamente, no se les ocurría testearlo a fondo. Otros conocían tan bien su juego que eran incapaces de ponerse en el lugar del novato. Y las prisas, que también tienen mucho que ver. Hay muchos ejemplos de juegos de 8 bits con bugs que los hacen interminables, que les faltan fases, etc…

Por supuesto, había excepciones a la regla, algunos eran insultántemente fáciles, como Phantis, Freddy Hardest o Combat School (hasta la misión y siempre que no te tocara hacer flexiones). Pero el sentimiento, aún hoy en día, es de exasperación, pues, con ventipico años soy incapaz de acabarme a las bravas un juego de hace 16 años escrito en 64 ks. A lo mejor querían prepararnos para la edad adulta, que tiene bastantes puntos en común con las sensaciones que evocaban aquellos títulos: indefensión, frustración, desorientación, etc. En todo caso, me es frustrante sumergirme en un mundo que me fascina tanto como es la escena de los micros de los 80 y frustrarme tanto con juegos que, por otro lado, son mágicos y fascinantes. O quizá eso forme parte de mi fascinación. En fin, por si acaso, voy metiendo el Poke 8545,255…