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José Viruete & Caronte09-02-06

En viruete.com somos muy cándidos, de verdad. Somos inocentes y nos creemos lo que dice la gente. A veces, con funestos resultados. Somos buenas personas y confiamos en nuestros semejantes, y no cabe en nuestra cabeza que nadie pretenda engañar a los demás. Pero claro, luego nos damos con el mundo moderno y nos rompemos. Lloramos desconsolados al ver que Narnia era un coñazo. Pataleamos al ver que el nuevo disco de los Strokes no era tan bueno como los dos primeros. Y ni os cuento cuando leímos la secuela de El retorno del señor de la noche. Y con los videojuegos, lo mismo. Y al igual que en los otros ámbitos, los hypes son algo que viene pasando desde que existe la industria. Es decir, los medios se encargan de hinchar un título, de crear enormes expectativas para un juego el cual, en muchas ocasiones, no está a la altura de las circunstancias. En ocasiones, la cantidad de bola que se le da a un cartucho contrasta tanto con el acabado del programa que no se puede calificar salvo de fiasco total, de hype desproporcionado y de decepción mayúscula. Vamos a repasar algunos de esos casos, de todas las épocas. Como siempre, nos decantamos por nuestros favoritos personales, incapaces de abarcar los miles de casos de esta índole.

 

Un moco mutante vs el Inspector Closeau

ET

Una de las mayores catástrofes de la historia. La película de Spielberg arrasaba, y para Atari, era suficiente para tener un juego de éxito. Así que nada, cogieron el teléfono, llamaron a Spielberg y le ofrecieron 20 millones de dólares por la licencia. El judíito (solito en pascuas) contentísimo, nos ha jodido, y los de Atari, frotándose las manos pensando en lo que se iban a llevar. Lo único que faltaba en la ecuación era el juego. Y como querían lanzarlo para la campaña de navidad, pues apenas tenían 6 semanas para crearlo. Pero nada, se llama a algún programador gafotas y pringao y que lo haga él. Y el tipo, apurado por el tiempo, soltó un cagarro de godzillecas proporciones.

El cartucho era sencillamente injugable, y consistía en ET cayendo en pozo, una y otra vez. Y ya. Rápidamente se corrió la voz, con el mismo resultado de cuando a Spielberg le dio por cambiar las pistolas por walkie talkies: ET es una estafa. La hostia que se metió Atari con el juego entró a formar parte de la historia de los videojuegos. Los ejecutivos se fliparon y pidieron 5 millones de copias, sin tener en cuenta que cuando un juego es una puta mierda a lo mejor a la gente no le gusta. Apenas vendieron un millón, y tras la caída del mercado en 1983, los otros cuatro millones, que estaban ocupando naves enteras que costaban una pasta alquilar, fueron enterrados en una enorme zanja en el desierto de Nuevo Méjico y enterradas bajo toneladas de asfalto. O eso dice la leyenda. Todavía hoy hay quien se dedica a buscar la mítica zanja, los muy cachondos, no se podrían poner a trabajar como dios manda o hacer unas oposiciones, anda que tendrán contentos a sus madres. Se nota que los reyes no les trajeron el cartucho, porque sino desearían enterrar esa parte de su vida y que no volviera a salir a la luz. Igual que los de Atari

En los 90, la influencia de ROB! se dejaba notar en todos los ámbitos

Battletoads

La figura de los Battletoads le será familiar a cualquiera que leyera prensa extranjera o comics americanos. Era imposible no abrir un tebeo de West Coast Avengers y no encontrarse un anuncio de este título. Se trataba de unas ranas que metían toñas. Desde el minuto uno estaba clarísimo que se trataba de una explotation de las Tortugas Ninja, que en aquella época, era lo más chulo que te podías echar a la cara. Los sapos de combate contaron con una potentísima campaña de publicidad, en la que no faltaron las cajas de cereales o sus propios cómics. Las revistas, obligadas por las increíbles cantidades invertidas, tuvieron que corresponder otorgándolo desmesuradas calificaciones y otorgándo al título absurdos premios.

Cuando salió el juego... Pues un truño consistente en ir hacia delante y pegar, pero sin ninguna gracia, con personajes faltos de carisma y, en definitiva, un juego del montón, derivativo de las susodichas tortugas y del Double Dragon. Luego para arreglarlo sacaron un Battletoads vs Double Dragon, pero el nombre de la franquicia ya había quedado como uno de los hypes más sonoros de los 80 (y eso que es del 91). A día de hoy no se han anunciado nuevos títulos de los Battletoads. Ni falta que hace.

"Parece que va embutido en un preservativo" - Montse Akane

Rise of the Robots

Ya está aquí. La revolución de los juegos de lucha. Un título que va a revolucionar el mercado, y que aparecerá para todos los sistemas: consolas, ordenadores domésticos... El juego contaba con las últimas tecnologías en cuestión de procesados gráficos (usaba Autocad), renders y demás, con varios personajes únicos y carismáticos y, como no, con cientos de movimientos, golpes y muchísima diversión para los jugadores más exigentes. Por si fuera poco, el mismísimo Brian May se iba a encargar de componer e interpretar la banda sonora. ¿A qué mola?
Pues no moló. Porque todo lo que ahí indicamos se reumió en "tienes un botón para atacar", y el juego era leeeeento... Con lo cual la prometida diversión y variedad del juego se quedó por los suelos. Y la banda sonora parecía más propia del pesado de Mark Knofler que de May. No impidió que vendiera una buena cantidad de copias antes de que la gente se oliera el pastel. Lo único a la altura, la intro (cosa que no se suele ver más que las primeras veces). Antes de eso, cientos de páginas en revistas con previews, entrevistas, avances... hasta que llegaron las críticas, que rondaron un 75%. En lenguaje de la calle = un truño. Cabría preguntarse porque a tantos juegos malos les dan puntuaciones de 75%, 80%... cuando en el cole era un notable. Parece que no existen números por debajo!!!

Modo Dios para portarse peor que Satanás

RISE OF THE TRIADS.

1994 : Hace un año Jonh Carmack revolucionó el mercado de los videojuegos con (como diria la Hobby Consolas) una de las obras mas impactantes de los ultimos tiempos, Hablo de Doom. Ahora (os recuerdo que estamos en 1994, donde aún no ha salido el Half life, las consolas portatiles van a pilas y los ratones funcionan con una bola) la industria se ve sacudida por un nuevo juego que promete mas dosis de acción, mas diversión, mas monstruos, disparos, explosiones, en definitiva: mas Uwe Boll. No, no tampoco es Rise of the... Es DOOM II. Unos meses despues, ahora sí, sale al mercado el Rise of the triads, de la mano de Apogee. Este juego prometía muchas cosas, graficos en alta resolucion, gran cantidad de armas y enemigos, montones de fases... y vaya si lo prometía que hasta lo ponía en la contraportada. Y las contraportadas de los videojuegos nunca mienten. Ni se equivocan.
La expectación en mi casa era enorme. Tras leer montones de previews, ver fotos del desarrollo, disfrutar con paginas completas de publicidad y comprobar las alabanzas de las mas prestigiosas revistas de videojuegos (si es que tal concepto existe), ¡por fin! lo tenemos.


Teclea Jugar.bat para jugar. Empezamos: La variedad de armas es increíble, nada mas empezar el juego lo hacemos con una Pistola ¡this is myrifle this is my gun...! Hasta aquí la cosa promete. Vemos algo pixelado y borroso a cinco pasos nuestros. A dos. ¡Vaya! Otra pistola!, Ya tenemos un total de DOS pistolas, pero ahi no acaba la cosa, porque las tenemos equipadas ¡las dos a la vez!. Eso fue mas o menos la mejor experiencia que se pudo tener jamas con ROTT. La variedad de armas antes citada eran cosas como: Dos pistolas, una ametralladora, un lanza misiles con el efecto de explosion mas desastroso jamas visto... Vamos, la repanocha. A Apogee tambien se le llenó la boca con la inteligencia artificial de los enemigos. Esta IA consistia en perseguirnos, rodar por el suelo para "esquivar" nuestros ataques e incluso hacerse el muerto (Ni Andy Kauffman lo hubiera hecho mejor). Se habló mucho de la sanguinolencia del engendro, que consistia en 4 gotas de sangre saliendo a borbotones de la amplia gama de enemigos (entre los que destacan los doctores) y en, atencion, un ojo saliendo disparado por cada impacto exitoso de un misil. Esto es gore y no lo de Ichi the Killer. Pero donde este juego realmente hacía a Wolfstein coherente era el diseño de los escenarios, que hacia enrojecer al arquitecto de Derceto, o de la mansion Ashford (que debe ser el mismo).

El juego incluía un cameo de Ratchet, para darle más tirón.

Superman N64

La nintendo 64 ya estaba preparada. El nuevo "maquinón" del otrora gigante nipón estaba listo para la acción (triple rima) y los poco juegos que iban apareciendo prometían pulverizar los registros existentes en cuanto a adicción, realismo gráfico y complejidad. Y entre tantos juegos, había uno que parecía destacar por encima de los demás. Superman, chorizo con pan.
El hombre de acero de la DC fue uno de los primeros en conseguir licencia para aterrizar en la nueva consola. Aterrizaje forzoso en su caso, casi tipo Aterriza como puedas. Los avances del juego prometían meterte prácticamente en la piel del superhombre, y poder usar todos sus superpoderes: que si superaliento, que si superfuerza, volar, supermovimiento de orejas, super resistencia al picante... Todo en un modernísimo entorno 3D donde interactuarías constantemente con el entorno.
La campaña de marketing dio su fruto, facilitada por la escasez de lanzamientos para el sistema, y el cartucho entró en el top 10, vendiendo una burrada. La mayoría, tras comprobar el resultado de tantos meses de programación, optaron por la muy diplomática opción de cagarse en la puta madre de los programadores. Y es que se trataba de una puta mierda de juego, hablando claro, aburrido y de gráficos burdos y anguoloso. Lo peor es que es uno de juegos menos emocionantes de la historia, aburrido de solemnidad, que es lo peor que le puede pasar a un cartucho. Malo, malo, como todos los juegos de Superman salvo el que hizo Taito.


Luego dicen que a la juventud no le gusta leer

FFVIII

FFVII es para muchos el mejor juego de la historia (para otros muchos, es el Shaq-fu de Megadrive). Square se lució con la septima entrega de esta inconexa saga, escribiendo uno de los mejores guiones jamas escritos para el entretenimiento interactivo, y eso que no tenia clichés ninguno. Ni habiamos perdido la memoria, ni habia un malo malisimo, ni el mundo estaba en peligro ni nada.
Tener tantos fans da cierto margen para hacer una castaña como secuela y tomar el pelo al gran publico (sino que se lo digan a los fans de Metal Gear). Final Fantasy VIII no tardó en hacerse ver, con Screenshots en todas las revistas, entrevistas a sus creadores y una especie de "cuenta atrás" generalizada en revistas y webs. Parecía que esta vez el guion se centraba mas en los sentimientos y vivencias de los personajes, que se animaban con los bailes de salón. Cuando el juego salió a la venta, lo compré sin dudar, gastandome las ocho mil quinientas pesetas que me costó (Y eso que yo usaba Action Replay). Cuatro meses después, el CD se me cayó por detras de la cama y los discos quedaron dispersos por debajo de los muebles, donde permanecieron durante tres largos años. Tal era el interés que despertaba.

El manga no es peligroso, la ignorancia sí

La historia daba realmente pena, no habia nada que llamara la atención y las cosas pasaban porque sí (no puedo dejar de mencionar la sobenara ESTUPIDEZ del regreso al jardin de Galbadia, o como se llamase). Toma ya desarrollo de personajes. Pero yo seguía y seguía, con la esperanza de que todo mejorase de una habitacion a otra. Me prometí a mi mismo que dejaria de jugar cuando hubiera una parte exclusiva de combates. Y entonces llegué a la nave espacial. Los combates son, a dia de hoy, el peor sistema que se ha inventado JAMAS para un videojuego. Sin duda. Os voy a explicar como funcionaban: PJ1(Squall) - Invocacion. PJ2(Rinoa) - Invocacion- Pj3(Irvine - Invocacion). (BIS).
Tan importantes eran las invocaciones en este titulo que tenian "peso" en el "argumento". Luego, cuando comentabas lo malo que es el sistema de combates la gente te decia "Ah, ¿pero usas invocaciones? Yo uso límites". Solo podia indignarme. Ademas las invocaciones tardaban de 30 a 2 minutos en salir. patetico. lamentable. 98 en HobbyConsolas.
Lo unico que molaba era Irvine Kineas, que llevaba el pelo largo y un sombrero. Lo unico.
Fueron las 8.500pts peor invertidas de mi vida, y mi enfado fue tanto que pasé del FFVIII al FFX. y mira que hay palitos del ocho al diez. Ah, este fue el juego que encontraron en la habitacion del famoso "asesino de la katana" de Antena 3, y cuyo corte de pelo se parece al del prota de este juego. Ya le vale.

¿Que hacen Spiderman y Thor en la cárcel? ¿Y el Mulo carnicero? Atentos a los diálogos del chat

La Prisión

España no podía quedarse fuera de este singular artículo. La Prisión era la apuesta patria por un juego de rol online multijugador, un género en alza y que estaba en boca de todo el mundo. Y el resultado casi mete en prisión a los propios programadores.
Durante meses, la prensa nos bombardeo con este nuevo y espectacular proyecto, que no solo no iba a tener nada que envidiar a los Everquest, Ultimas online y demás, sino que iba a introducir de lleno a los MPORPG o como de diga en la madurez. Porque claro, eso de los elfos, los magos y todas esas cosas está muy bien para los pajeros yankis, pero aquí en Europa somos más listos, más adultos, y necesitamos un ocio más acorde con nuestras inquietudes. O eso decían los medios. De ahí la creación de este juego, apuntando al siempre exigente público español (no hay más que ver la lista de los discos más vendidos para darse cuenta).
Tras meses de previews, anuncios y especiales, el juego salió al mercado. Un truño en forma de DVD. La programación era deficiente y apresurada, y el juego estaba hasta arriba de bugs y fallos de programación. La gente de Dinamic intentó paliarlo con parches, pero al igual que los de nicotina, no solucionaban nada. La peña se dedicaba a hacer trampas mil, eso cuando no se quedaba colgada en medio de la partida. El juego vendió fatal y Dinamic acabó quebrando, quitando así el prometido apoyo, tan importante para que estos juegos salgan hacia delante. Por mucho que insistiera la Micromanía, el juego era un truño y todo el mundo lo sabía.

Te meto un palo que te avio

Daikatana

John Romero ha sido una personalidad dentro de los juegos, no tanto por su talento como por su compañero (como ya le pasó a la rana del Trapdoor, Chaoz, Skull de los pogüe o el reciente Dayron), John Carmack con el que fundó ID SOFTWARE y su nombre se vio implicado en cosas como Wolfstein, Doom, o Quake. Tras este ultimo, John fue despedido. Fundó su propia empresa de software, ION Storm.
El proyecto cumbre de Romero, que estuvo en desarrollo durante 5 años y debía salir a la venta en las navidades de 1997 (que graciositos con las rimas), finalmente lo haría en el 2000, para Pecé y la ya moribunda Nintendo 64 (lo bueno si es Sega, dos veces bueno). Mientras, a John Romero se lleno la boca hablando de su juego, diciendo cosas como que seria lo mas impresionante que hemos jugado nunca (se nota que no probó el Evil Dead de PSX), con una inteligencia artificial asombrosa, geniales graficos dignos de jurasic park y un argumento de película (el guion es digno de Josh Wheddon).
En el año 2040 o por ahí el nieto del inventor de la vacuna contra el sida encuentra la espada de su familia, con la que puede viajar en el tiempo (asi yo tambien invento la vacuna contra el sida, la telfonía movil y los bolígrafos borrables). Unos valientes van a regresar ¿regresar a donde? ¡regresar al futuro!. Pero cuando viajan un malo mata al dueño de la espada, inventa el la vacuna contra el SIDA (todo por joder a los protas) y domina el mundo.
Que perverso. Nos toca viajar en el tiempo y matar. La IA del juego recuerda un poco a la de Tails, o los soldados del Half life (seguir y disparar) pero no está mal. El juego segun viajas de epoca temporal cambia mucho su ambientacion, mas o menos como los capitulos de los Power Ranger. En general, fue un juego muy castigado por el hype de Romero pero que siendo honesto no está mal del todo, lo peor fue su desmesurado hype. PRODUCTO RECOMENDADO VIRUETE.COM.
Cabe destacar que el subtitulo que daba la omnipresente "Hobby" era Daikastaña, jajaja que graciosos. La nota: 75 sobre 100.

"El pelao me ha dicho que se ha apuntao a capoeira, porque le mola cantidad a las pabas, no veas que pibones van con el a clase, se pone morao el cabrón"

Enter the Matrix.

Si cogemos la segunda y tercera pelicula de Matrix, metemos a personajes que pintan bien poco en la historia, les damos un argumento paralelo en un videojuego ¿Que tenemos?. La venta masiva de un titulo insípido (es Matrix). Pero del que todo el mundo hablará.
Supongamos que tenemos a Max Payne. Le quitamos el diseño de los escenarios, el argumento original, el carisma del protagonista, el aspecto Frank Miller... ¿qué nos queda? Pues algo parecido a Enter the Matrix. Quizá el resultado final no hubiera sido tan MALO si las ruedas de los coches no fuesen CUADRADAS (se nota que en América no se vendian los cereales trogloditos.). El argumento de la saga no da para mas, y aunque los guionistas se esforzaron en hacer coincidir Animatrix, Matrix Reloaded, Revolutions y Enter the matrix, el resultado es evidente: Una historia menos interesante que la de Tomb Raider, si es que eso sposible.
A los que hayan tenido la suerte de no jugarlo, le diremos que aquí controlamos a dos de los personajes mas simples de Matrix (valga la redundancia) como los son la comandante Niobe y su coleguita Ghost (que es como si sacamos un juego de los pilotos del Robot Jefe de Mazinger). Aunque lo verdaderamente lamentable de esta parodia son las escenas de conduccion ¿he mencionado que las ruedas de los coches son cuadradas?. Cierto es que mi tarjeta MX440 no es la que usará Bill Gates para ver Los increibles en tiempo real, pero para que las cosas esfericas no sean cuadradas valdría mi vieja VGA con Vesa. Afortunadamente para mi salud mental, solo llegué hasta la tercera o cuarta fase, el aeropuerto.
Lógicamente, al pertenecer a una saga tan en voga en la época y con tantísimo tirón, corrieron ríos de tinta y a los fans se les hacía la boca agua. Los mismos que poco después despotricaban del tema.
Tan mala fue la critica y tan bajas sus ventas, que poco después de su salida, se anunció The Matrix Path of Neo, una superproducción de acción con la licencia de Matrix que nos introducirá por completo en el universo creado por los hermanos Güachouski (esto yo lo he leído antes, estaras pensando). No olvidemos que, paralelamente a estas dos joyas, los nerds de turno pueden disfrutar de las repetitivas aventuras en "The matrix online", mientras esperan ansiosos que suene el timbre de su casa para ponerse a perseguir al conejo blanco. Que manera de quemar una franquicia.
En definitiva, Dave Perry se lleno la boca hablando sobre todo lo que les gusta a la juventud española: Pastillas de colores, gafas de sol, música electrónica, mamporros y efectos visuales, y el resultado final nada tiene que envidiar a las versiones interactivas de Street Figther: The movie.

Hasta aquí nuestra pequeña selección de hypes decepcionantes. Nos duele la cabeza de recordar estas cagadas. Seguro que ustedes tienen las suyas propias, aunque estamos seguros de que habrán coincidido en más de uno de los casos, difíciles de superar. La próxima vez que compren un juego, ándense con cuidado. Miren sino a nosotros con los Nintendogs.


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