AVISO:¡No
leas este artículo de principio a fin, como cualquier
otro! En este artículo, tú decides qué
rumbo debe tomar la historia. Léetelo por encima,
saltando los párrafos que creas oportunos y di
luego que este artículo es de los más flojos,
en la línea de los publicados últimamente,
o pasa de lo que se cuente aquí y ve directamente
al blog a contar todos los que tú recuerdas. De
ti y sólo de ti depende que el autor se deprima
al ver que ha currado en vano.
¿Quién
no ha pensado decirle cuatro cosas a Neil Gaiman
por el final pedorro de Buenos Presagios,
y a Terry Pratchett por permitírselo? ¿Quién
no apretó los dientes de rabia ante las putadas
de Milady de Winter en Los Tres Mosqueteros?
¿Quién no quiso alguna vez cambiar la evaluación
final del libro de notas escolares? Sin tener que sangrar
por la nariz como Ashton Kutcher ni cantar Johnny
B. Goode en el colegio de nuestros padres, hubo una
época de esplendor en la que los libros nos brindaron
la ocasión de elegir nuestro propio final, manejando
la historia como hacen los yanquis en el cine bélico.
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Aunque
participar en una historia para llevar a su protagonista
a buen puerto es algo socialmente reprobable (miren si
no a los jugadores de rol o videojuegos) y hubo una época
gris en la que leer era sólo para empollones (y
un niño con un libro se llevaba más collejas
que jugando a mosca), los temerarios escritores Edward
Packard y R. A. Montgomery decidieron juntar ambos conceptos,
dando a luz la famosa serie ELIGE TU PROPIA AVENTURA,
inspirándose en el primer libro no-lineal y lleno
de argumentos paralelos y contradictorios entre sí:
la Biblia. Ya que en la Biblia, dependiendo de por dónde
la abras, Dios puede ser misericordioso y perdonar todos
los pecados, o bien ser un Dios furioso y castigador que
manda a los pecadores a quemarse al infierno; puede ser
tan justo como para liberar a un pueblo de la esclavitud
con alguna ayudita sobrenatural, o tan vil y ególatra
como para putear a alguien sólo para ganar una
apuesta con un amiguete
Todo depende de la decisión
que tomes y el orden en que leas el libro.
MECÁNICA
El
modo de empleo era muy sencillo: empezabas a leer la historia
como otra cualquiera, hasta el emocionante momento en
que se te pedía que tomaras la primera decisión,
indicándose un número de página al
que debías dirigirte para seguir leyendo la historia
en función a lo que hubieras elegido. En realidad,
esta primera decisión de emocionante tenía
poco, ya que obviamente ningún libro empezaba por
"Si saltas del coche en marcha, pasa a la página
4. Si, en cambio, prefieres tratar de desactivar el reactor
nuclear con tus poderes mentales, pasa a la página
18"., sino cosas más cotidianas como "Si
das un beso a tu abuela, pasa a la página 3. Si
no, pasa a la página 6". Y, claro está,
la miga de la historia no dependía de algo así.
El
sistema continuaba hasta que, en lugar de una elección,
te encontrabas con la palabra FIN. En este momento,
la aventura había terminado y tenías dos
opciones: dejar el libro por ahí hasta que tu madre
te pidiese por vigésima vez que lo colocaras en
su sitio, o bien empezar la historia de nuevo e ir eligiendo
distintos caminos. Esto en teoría, claro, ya que
lo que en realidad pasaba era que, si alguna elección
delicada era obsequiada con la palabra FIN (tan descorazonadora
como el Sigue Buscando de los rasca-y-gana),
volvías a la página anterior, donde habías
dejado convenientemente colocadito el dedo índice,
y elegías la otra opción. Si esta también
era un FIN y no quedaban más opciones, comenzaba
la labor de investigación retroactiva, que venía
a ser que te ponías a ir patrás y mirar
todas las opciones hasta encontrar una que no terminase
en FIN, o al menos no en uno denigrante. Por supuesto
que había un final redondo y feliz, que se encontraba
en la última página y que suponía
mejor sabor de boca que Decides abandonar la casa
sin explorarla, y a pesar de que tu cobardía te
impide desentrañar el misterio que encierra, te
sientes aliviado por alejarte de un lugar tan decididamente
oscuro y peligroso. Le faltaba decir Pero
qué asco me das, cagón miserable.
Aunque
la teoría es que el final dependía de la
sabiduría de tus decisiones, la cruda realidad
era que la mayor parte de las veces era el puro azar,
o bien conocer un poco el estilo de cada autor, el que
decidía tu final. Básicamente lo mismo que
una relación afectiva, en la que en lugar de ir
de bares con tus amigotes, decides pasar la noche en casa
de tu pareja y resulta que, lejos de acertar, tu decisión
te lleva a una interminable charla sobre que no
le dejas espacio, llevas las cosas demasiado deprisa y
le estás agobiando. FIN.
La
historia estaba escrita en segunda persona, por lo que
a todos los efectos eras tú quien asumía
el papel protagonista, pese a que las ilustraciones desperdigadas
a lo largo de los libros solían representar a un
mozalbete alto, delgado y rubio, y no sé si alguno
de vosotros se sentía identificado, porque lo que
es yo, soy todo lo contrario. Años después,
hojeando un ejemplar de la colección de Asterix
Alea Jacta Est!, he comprobado que la fijación
por los protagonistas altos, delgados y rubios persiste,
al ofrecerte el juego la posibilidad de encarnar a Gudurix,
el sobrino ye-ye de Abraracurcix, aún teniendo
tantos personajes gordos o bajitos sobre los que centrar
la acción.
HISTORIAS
Aunque
la mayoría de nosotros los perdimos de vista relativamente
pronto, ELIGE TU PROPIA AVENTURA llegó a
alcanzar cerca de noventa títulos de trepidante
acción e incorrectas decisiones, como intentar
desarmar a un atracador usando una esponja o descolgarse
por una fachada con una cuerda hecha de kleenex.
Recuerdo
especialmente Tu Clave es Jonás,
uno de los primeros. En él, eras seleccionado por
el servicio secreto como agente especial, para luchar
con los rusos e investigar ballenas (¿?). Mientras
que todas las películas sobre el tema se resuelven
con los malos resbalándose y dándose cómicos
porrazos mientras el pequeño protagonista pone
cara de susto y ni siquiera se raspa los codos, en Tu
Clave es Jonás hasta abrir un yogur con los
dedos o hacerlo con los dientes era una elección
de vida o muerte. Me recuerda a esos videojuegos de Spectrum
en los que cualquier cosa que tocaras, menos el suelo,
te mataba. En cambio, había veces en que si elegías
la opción más prudente, también la
cagabas y recibías tu castigo en forma de lapidario
FIN, por lo que al final elegías al buen tuntún
y esperabas a que los malos se dieran porrazos mientras
tú pasabas páginas con cara de susto. Si
la intención de Edward Packard era quitar a los
niños la ridícula idea de ser agentes secretos,
por lo menos conmigo lo logró.
Otro
título esencial es OVNI 54-40, en
el que eras abducido por unos extraterrestres con la idea
de exhibirte en un zoo espacial, y raro era si conseguías
un final mejor que ese. Con suerte, podían enseñarte
a componer Thriller años antes que
Michael Jackson, como a Luixy Toledo. Otros
libros, como El Misterio de Chimney Rock con
su casa misteriosa, su gato fantasmal y su vieja que yo
había tapado con un cromo en la portada porque
me daba miedo, o el Expreso de los Vampiros (que
bien podría ser el metro de Madrid un domingo a
primera hora de la mañana, con su desfile de resaca),
hacían las delicias de quienes veíamos Scooby
Doo, preferíamos el Misterio de Cefa al
Cluedo y vimos Buenas Noches, Señor
Monstruo sin tener arcadas.
Como
en todas partes cuecen habas, ELIGE TU PROPIA AVENTURA
nunca quiso ser menos, deleitando a las masas con rarezas
de la talla de Prisionero de las Hormigas (y
su secuela, El Amo del Poder Maligno), El
Gran Rally (que por alguna razón todo el
mundo recuerda como un auténtico coñazo)
y Te Conviertes en Tiburón, en el
que, a pesar del engañoso título, te convertías
en muchos otros animales, presa de una maldición
por profanar un templo; ahora que todos esos problemas
se arreglan con una demanda y un par de careos en Salsa
Rosa, el tema de las maldiciones queda ya anticuado,
como los ordenadores de última generación
que salen en Juegos de Guerra.
OTRAS
COLECCIONES
Estos
clásicos literarios fueron reinterpretados en sagas
como Elige tu Propia Aventura, serie Globo Azul,
más finos y facilitos (para niños,
supuestamente; como si mi padre se hubiera leído
Tu Clave es Jonás, no te jode), D&D:
Aventura Sin Fin (los negros), con
guerreros, brujos, espadas y demás canciones de
Manowar, o más recientemente la adaptación
a este formato de las historias de R.L. Stine y
sus Pesadillas. Por otra parte, pequeños
entrometidos como Los Cinco o Los Tres Investigadores
también tuvieron aquí su sitio, aunque
en España su presencia fue escasa, y es que no
tenía mucho interés buscar por quincuagésima
vez la cueva de los contrabandistas, que parece
que es lo único que hacían los Cinco. Había
más todavía: unos basados en la serie de
TV de Dragones y Mazmorras, los de El reto de las Galaxias,
con su puntuación final según lo bien que
lo hicieras o los coñazo de Planea tu Fuga...
o Indiana Jones, donde interpretabas al ayudante
de Indiana Jones. No podemos olvidarnos de otra colección
presentada por la original: La máquina del
tiempo, que afortunadamente contaba con Dinosaurios
y Cyborgs en dos de sus títulos. El resto un coñazo.
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Que
dilema, tener que elegir entre ser Indiana Jones,
investigar un caso que ni siquiera Holmes pudo resolver...
o irse con Los Cinco a mirar por un catalejo
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También,
aunque en ínfima representación, el mundo
de los tebeos se sumó a esta práctica, como
es el caso del recopilatorio Lobos Hits,
en el que podías decidir qué querías
que hiciese y eso te llevaba a leer una nueva historia
del macarra estelar o bien a algún final disparatado
e hilarante (y a mí que Lobo no me hace tanta gracia...).
Por otro lado, la célebre epopeya de Superlópez,
Los
Petisos Carambanales, te ofrecía la posibilidad
de guiar al superhéroe catalán a través
de un montón de decisiones críticas, siendo
tú el máximo culpable en caso de mala elección
y echándotelo en cara los personajes, como en el
final en que Jaime los salva a todos y Superlópez
queda en ridículo, o cuando acaban todos haciendo
una conga y cantando Ya se murió el burro,
que tururú. Y si quieres un petiso, consigue
plastilina y afílate los dedos.
En
lo sucesivo, fueron saliendo colecciones en las que no
sólo la decisión, sino una tirada de dados
y la consulta de una pequeña hoja de personaje
(cuánto daño ha hecho el rol) podía
decidir tu destino. Para empezar, tu destino ya clareaba
como alguno de los que, si ya te machacaban por leer en
los recreos, encima te viera tirar daditos mientras tanto:
del festival de collejas por bicho raro no te libraba
ni sacar dos seises. Además, no bastaba con poner
el índice y asegurarte de que al final del párrafo
elegido no ponía Tu Aventura Ha Terminado
antes de empezar a leerlo; al sacar un 4, lo más
común era hacer como que un dado había quedado
borracho y en realidad era un 8, justo lo que necesitabas
para matar a la rana de lengua venenosa (hacerte trampas
a ti mismo, qué forma de tocar fondo).
En
este campo de dados y ficha, además de las ya mencionadas
ALEA JACTA EST! de Asterix, encontramos otras como
Advanced Dungeons & Dragons (los que todo el mundo
llama los azules), en las que encarnabas a
héroes más guapos, fornidos y maduros (y
siempre eran hombres) en aventuras clásicas del
mundillo, como por ejemplo la cruzada para acabar con
Strahd Von Zarovich en El Vampiro de Ravenloft,
encarnar al mago Raistlin en Reto Crucial
o realizar el asalto a El Reino de Pesadilla de
Baba Yaga, cuya casa tenía patas de gallo
y bailaba para que no pudieras alcanzar la puerta de entrada.
Qué perturbador.
En la fiebre del librojuego con dados y ficha, si es que
alguna vez la hubo, tuvimos la oportunidad de encarnar
a superhéroes Marvel (el del Dr. Extraño
era un tostón de tomo y lomo), o a un joven aprendiz
de Santa Cla
de
Sherlock Holmes en
una saga de libros que invitaban a perderse, al contar
con ficha personalizable, dados, listado de pistas y conclusiones
y, en definitiva, todo lo que obviamente uno lleva a mano
si va leyendo en el autobús (Si tienes las pistas
K y M, pero no la J, no tienes la conclusión B
y la temperatura ambiente es menor a 10º, ve a la
página 100. Si por el contrario tienes las pistas
A, C, J y L, la conclusión N y tu color favorito
es el magenta, ve a la página 116. Pero si lo que
tienes es
etc. etc.).
Otras,
como la Saga del Cruzado, encadenaban unos libros
con otros en la búsqueda de Babilonia, la cual
encontrabas en el cuarto libro, sospecho que porque no
tuvieron mucho éxito, a pesar de ser bastante divertidos
(¡un cruzado que viaja por el tiempo y el espacio!
¡y tenías un hueco en la dichosa ficha para
apuntar objetos que recogías por el camino! ¡hasta
matarratas llevé yo una vez!). También los
mencionados AD&D tuvieron su minisaga, en la
que el mago Carr Delling cogía primero un cetro,
luego una corona y luego se veía las caras con
su rival, el cuál le pedía que hablase de
Rusia y al pobre Carr no le venían más cosas
a la cabeza que es un país maravilloso lleno
de gente maravillosa. Pero bueno, los libro juegos
dan para un artículo propio que os prometemos para
un futuro no muy lejano.
Hoy,
que hasta las Aventuras Gráficas andan en
peligro de extinción, estos libros han quedado
atrás, ganando el pulso la narrativa clásica
en forma de Harry Potter, cuyo quinto libro (la
Orden del Fénix) me acercó de nuevo al mundo
de las decisiones, planteándoseme cada veinte páginas
la posibilidad de seguir leyendo un denso mamotreto en
el que no pasa nada relevante, o bien mandarlo a hacer
gárgaras y jugar al World of Warcraft como
hace todo el mundo.
FIN
(si no te gusta este final, prueba a volver a la web y
elegir otro)
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