¿Qué
tendrán las Cobras que molan tanto? Porque
si hay un reptil cool, aparte de los dinosaurios (y Godzilla),
claro, esa es la cobra. Se trata de uno de esos casos
en los una palabra tiene tal sonoridad y fuerza, y evoca
una imagen tan poderosa (como "Yunque" o "Singapur"),
la de ese reptil majestuoso, que se hace común
su uso en cientos de ámbitos. Así hemos
tenido grupos como Cobra o King Kobra, la
organización terrorista Cobra de GI Joe,
supervillanos como El Cobra de Marvel o películas
tipo Cobra, el brazo fuerte de la ley, coches,
helicópteros, animes... así como interminables
pandillas de barrio que se querían hacer llamar
"Los Cobras", inspirándose en Karate
Kid. La mia no, la mía se llamaba La Patrulla
H. Y de entre todos ellos hay una imagen de lo más
poderosa que acude rápidamente a la mente del español
medio cuando piensa en el fiero animal: el IMPERIO
COBRA.
¿Suena
bien, verdad? Imperio Cobra. Tiene más gancho que
"Patitos Cua Cua", desde luego. Los creativos
de Cefa acertaron de pleno cuando allá por
1984, se les ocurrió la crear de este juego de
tablero que, de seguro, fue el más regalado por
los reyes en los años posteriores. Su apariencia
lo convirtió en uno
de los títulos más atractivos en el mercado,
marcando un antes y después en la concepción
juguetil de un país que flipaba con los Airgamboys
o con El Lepe. Y eso que luego la cosa no era tanto.
Un reciente estudio por parte de los científicos
de la universidad de Arkham ha declarado al juego
como lo que en términos matemáticos se conoce
como "una ful de Estambul". Básicamente,
un hype como la copa de un pino.
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Nótese
la cara de resignación
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El
juego nos remitía a un mundo de fantasía
donde se unían la magia y la tecnología,
en una amalgama que nos recordaba poderosamente a Flash
Gordon, Krull y las pelis italianas de bárbaros
esas que tanto nos gustan (andamos buscando La espada
salvaje de Krotak). La caja (¡que mentirosas
son las cajas!) nos invitaba a abrirnos camino a través
de inumerables peligros para conseguir acceder a lo que
quedaba de una antigua y poderosa civilización
de malvados hombres serpientes que tenían pinta
de escuchar a Obus a volumen brutal. El propio
tablero presentaba distintas regiones: desértica,
selvática y ártica, cada una con sus monstruos
caracteríscos (¿quién no se ha encontrado
un dinosaurio en el desierto de Almería?).
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Aquellos
chalados con sus locos cacharros
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Los
jugadores contarían
en su duro viaje con la ayuda de las diferentes poderes
y armas, aunque los hombres cobra también tenían
sus propias armas. El objetivo final: arrebatarle al gran
ídolo cobra su ojo, un valiosísimo diamante
con el que comprarte, no sé, todos los dvds del
mundo. Vamos, que el que se lo inventó había
leído muchos tebeos de El rey Kull y había
flipado con Ator el Poderoso. Y me estoy mordiendo
la lengua para no hacer un chiste con Tronak el Kárbaro,
como siempre... no puedo... ¡LA TORTA!
Durante la
partida, además de tirar dados y avanzar, entraban
en juego diferentes cartas que podían afectar al
desarrollo del mismo de varias maneras. Las Fuerzas
mágicas solían estar a disposición
del mal, y puteaban a los jugadores de diferentes formas,
principalmente, mandando la nave cobra a hacerles prisioneros.
Nuestros héroes contaban con la Ayuda de los
Dioses. Unos dioses bastante vagos, como se nota que
mandaban, porque en lugar de ir y hacer las cosas ellos
mismos se limitaban a lanzar amuletos o armas, como Espadas
Mágicas o Hachas de Plomo. Que ya hay
que ser idiota para hacer un hacha de plomo. También
estaban los típicos "Tira otra vez",
"Avanza cuatro casillas" o "Caes en la
carcel", que venía a significar la captura
de los héroes por los chiquilicuatres reptantes.
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El
enano del Golden Axe antes de ser famoso prestó
su rostro a este célebre juego.
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Y ahora viene
la cruda realidad, y es cuando tengo que ser sincero con
todo el mundo, pues no puedo dar otra opinión salvo
la que tenía por aquel entonces y tengo aún
hoy: El Imperio Cobra era UNA MIERDA de juego. Aunque
a muchos os encantara yo no puedo decir otra cosa, pues
lo pensaba incluso de crío. Y lo es porque las
reglas son inexistentes. la partida consiste únicamente
en tirar un dado y mover la ficha. No existe ningún
tipo de elección para el jugador salvo decidir
que misión hacer (y son todas iguales), con lo
cual no se diferenciaba demasiado de La Oca, salvo
en que no hubo programa de Televisión. Hey, eso
hubiera molado. Un programa de TV del Imperio cobra presentado
por Bertín Osborne, por ejemplo, con pruebas
como comer todas las figuras de chocolate de Jet Li
que puedas y en el que al final ganara un viejo simpático
que se parece a Super Mario. Tendría poco
que ver con cobras pero molaría.
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El
pequeño dinosaurio no sonaría muy
amenazador.
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En fin, que
lo que es el juego, tras unas partidas, aburría
soberanamente y era normal dejarlo apartado, al margen
de su atractiva imaginería. Claro que había
otra opción: inventarse un reglamento propio, algo
mucho más molón y que provocaba que en cada
casa se jugara al juego de una manera. "No, es que
en mi casa, si llevas un hacha, ganas a la serpiente también
con 3" , "Nosotros ponemos un límite
de tiempo y si en 30 minutos no derrotamos a la cobra
ganan los malos" o "El que pierda insulta a
la loca del 4º por el telefonillo". Sería
muy interesante recopilar todos los reglamentos alternativos.
Como sería también muy interesante hacer
un censo de fans de Chevy Chase, pero son
cosas para las que no tenemos tiempo.
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Multa
al canto: no hay rampa para las sillas de ruedas.
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Dado
a pesar de todo el juego se vendió cantidad, tras
un par de años se lanzó su secuela, llamada
Huida del Imperio cobra II. Y digo
yo, ¿qué pinta ese "II" ahí,
si el primero no se llamaba Imperio Cobra? ¿Existe
una primera parte de "Huida"? Porque el primero
se llamaba "En busca"... En fin, esos truquillos
tan 80s de hacer falsas secuelas y demás: lo importante
es que se viera claramente que era IMPERIO COBRA II
en la caja, y que se gestaba a una saga a la altura de
la de Los guerreros del Bronx. Estaba pensando
que igual podrían crear una precuela, pero claro,
viendo las del Lucas, mejor que no demos ideas.
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Sería
muy original... de no existir el castillo Greyskull
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Este producto
era una continuación en toda regla, dado que retomaba
la acción justo donde terminaba su antecesor, igual
que Karate Kid II (DEP Pat Morita). Tras
robar el gran diamante de la cobra (se lo merece por agarrá,
so tacaña), la base de los malos comenzaba a derrumbarse,
como hacen todas las bases cuando las quitas el objeto
vital de turno o matas al jefe de los malos. Menudo mostro
el arquitecto ¿no sería Bofil? Pues
eso, que se cae la casa y hay que salir corriendo antes
de quedar sepultado por los escombros. Las reglas eran
tan "apasionantes" como las de su primera parte.
Yo mismo creé un programa complejo programa informático
que me permitía calcular todas las posibilidades
y me aconsejaba las mejores estrategias para ganar. Creo
que el código era algo así:
10
PRINT "Tira el dado"
20 GOTO 10
Lo que sí
tenía cierta gracia era poder unir los dos juegos
y jugarlos seguidos, aumentando la (escasa) sensación
de aventura que desprendían. Y digo escasa porque
básicamente era un festín de dados, en el
cual igual podías jugar contra tu gato o tu pokémon
y que fuera él el ganador tuviera más suerte.
Y esos Squirtle suelen tener mucha suerte en el
juego, según me han dicho. El caso es que daban
más de lo mismo: tirar dados, coger cartas y avanzar
por el tablerín hasta salir del lugar antes de
que se cumpliera un tiempo X. X de incógnita, so
animales, no de porno, que sino no nadie querría
salir.
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Lo
que se gastaron en la nave lo tuvieron que ahorrar
en uniformes
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La novedad
de esta segunda parte estaba en su tablero tridimensional
desplegable, un añadido estupendo que lo hacía
visualmente mucho más atractivo y que representaba
el interior del palacio de los Hombres Cobra, donde
imagino el bicharraco pasaba los días como el camello
zumbado de Boogie Nights, en bata, hasta arriba
de coca y oyendo los hits del momento. La tridimensionalidad
fue algo por lo que CEFA siguió apostando en la
época en otros juegos como El cetro de Yarek,
en un intento de competir con los emergentes videojuegos
domésticos. Seguro que más de uno reutilizó
el tablero para el D&D caja roja de Dalmau.
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Atención
al enano de la derecha ¿El Enano Azul no
es Azul?
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Tras esta aventura
llegó La Isla de la cobra, un título crepuscular
y sin éxito que no hemoes podido rescatar para
el artículo. Al fracasar éste, Cefa optó
por otros juegos como Corre Yeti Corre
o El Cetro de Yarek. En un alarde de caradura,
recicló las reglas del Imperio en Defensores
de la tierra, basado en la atroz serie de dibujos
animados que protagonizaban Mandrake, Flash Gordon
y El hombre enmascarado y que tuvo su difusión
en los videoclubs de finales de los 90. Cualquier día
de estos hablaremos de la serie, de momento, cambien a
los bichejos que hoy tratamos por las tropas de Ming
y estarán ante exactamente el mismo juego. Y tras
esto abandonó la creación de juegos de aventuras
temáticos, incapaz de competir con propuestas como
el HeroQuest (o el Hero Cults de Falomir).
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Al Imperio
Cobra hay que reconocerle la capacidad de fascinar con
su temática, y de renovar el añejo panorama
juguetil español trayendo influencias de géneros
en boga en aquella época, como las películas
de bárbaros y la ciencia ficción. El Oeste
o los piratas ya no tenían ningún atractivo
para los chavales y Cefa estuvo atenta para encontrar
nuevas ambientaciones interesante para los chavales de
los ochenta. Lo que no tiene excusa es lo de su reedición.
¿A quién va dirigido esto? Los adultos se
quejarán de lo aburrido del juego y de que no conserva
el arte original, y a los críos dudo mucho que
les interese cuando se puede comprar un videojuego de
Narnia, Harry Potter o Kiko de A tu lado.
Aún así sé de buena tinta que
más de uno de ustedes se lo va a comprar. Y tranquilamente,
oigan: ya verán que bonito queda en la estantería
con el puzzle de 1000 piezas sin empezar y el Premio planeta
que les regaló la abuela que tampoco han comenzado
a leer.
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