Era el año
1986. Una tarde de invierno, mi amigo Rafa vino
a casa, y me contó que habían cambiado la
máquina del Bar Gerar. "Han puesto
una de un hombre que va por el cementerio lanzando dardos
a unos zombis", me dijo. Inmediatamente ya sabía
que tenía que echarle un vistazo al nuevo juego.
Los zombis me daban mucho miedo y a la vez me fascinaban
(menudo cambio). Lo que no sabía yo es que la máquina
aquella iba a convertirse en uno de mis juegos favoritos
aún casi 20 años después. No hace
falta ser un lince para saber que hablo de Ghost'n'Goblins.
Lo pone ahí arriba, en el título, so atún.
Si es por que no lo conoces, BAJATE
EL MAME y LAS ROMS
DEL JUEGO y ponte a jugar ya mismo.
Me gustaría
decir aquello de "Ghost'n'goblins narra la historia
de..." pero sería mentira. Este tipo de juegos
nunca narra ninguna historia. Por lo menos los antiguos.
Y no os creáis que nos importaba lo más
mínimo, nadie pretendía ganar un puto Oscar
al mejor guión. La excusa que se nos daba para
ponernos a matar monstruos como locos era que Satán
había secuestrado a nuestra novia. Se ve que á
Satán no tiene almas en el infierno que torturar
y se aburre. Pues sí, pero el chaval se empeña
en que tiene que ser nuestra novia la princesa y nadie
más y ya está. Y sino te mola, te jodes,
que sino no hay juego.
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Satán
lleva bata, barba morada y tiene una cara
en el estómago. Normal que siempre
tenga ganas de joder.
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Así que
nuestro heróico protagonista, que por lo
visto es el futuro Rey Arturo (?) se viste su armadura,
ya que retozaba con la chica en gayumbas y se lanza
el solito a aniquilar las hordas del mal, de criatura
en criatura y con la mísera ayuda de sus
lanzas. Como hablamos de armaduras podría
hacer alguna chiste refiriéndome a Caballeros
del zodíaco, pero como el artículo
sobre Shun es bastante reciente lo vamos
a dejar. Eso sí, este Arturo molaba mucho
más que el de la peli del Jerry Bruckenheimer.
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La mecánica
del juego era tan sencilla como el argumento de Commando
(la peli y el juego, valen los dos). Se trataba de ir
andando por ahí, subiendo o bajando cuando la ocasión
lo pedía, matando a todos los bichos y saltando
para no caerse al agua o al vacío. Pero cuando
algo tan simple se hace perfectamente, con gracia y talento,
no es necesario innovar un ápice para conseguir
algo grande. Eso lo sabían muy bien Kiss
o Los Ramones, por ejemplo.
El primer escenario,
es sin duda el más legendario, el mítico
cementerio donde mataremos zombis a diestro y siniestro.
La travesía estaba amenizada por cuervos de diferentes
colores y plantas carnívoras, de gran parecido
con Audrey II de La tienda de los horrores,
que nos disparaban ojos azules. También aparecían
por ahí unas gárgolas rojas que estaban
durmiendo la siesta a la bartola hasta que les molestábamos,
normalmente con un puñal en toda la jeta. Estos
cuatro enemigos serán de lo más recurrentes,
el equivalente a los soldados de cobra del juego.
En mi barrio, muchos
de los enemigos tenían su particular mote. Por
ejemplo, los caballeros voladores, que portaban un escudo
y había que disparar por la espalda recibian el
nombre de "Los Goñis". Nada que ver con
el cantante de Revólver, aunque podría
aparecer perfectamente como villano del juego, simplemente
era el ruidito que hacían al volar: goñigoñigoñigoñi.
Otros eran "Los Gremlins", "Los perros"
(que volaban)...
Tras esta fase vendrían
un castillo sobre el agua, las cavernas, un puente sobre
un lago de fuego y los dos castillos donde moran las fuerzas
del mal. Todo ello indicado en un mapa que salía
al principio de cada fase o cuando nos mataban. Uno de
esos detalles que parecen tontos pero que dan vidilla
y personalidad al juego.
Y para combatir tanto
monstruo teníamos a nuestra disposición
una gran variedad de armas, de las cual sólo usaríamos
tres para terminarnos el juego. La lanza (porque
es con la que empezabas), el puñal (porque
era la mejor) y la cruz o el escudo, según
el país (porque Satán no era vulnerable
a otra). Las otras dos, el hacha y la antorcha
no merecían la pena o eran absolutamente horrorosa,
especialmente la antorcha. Esta se comportaba más
como una granada, de trayectoría parabólica
y que explotaba en llamaradas al tocar el cielo. Cuando
te la cogías, siempre por error, pasaba como cuando
tu padre se arranca a bailar en una boda, que la gente
lo pasa mal prefiere mirar a otra parte.
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Una de las cosas
más recordadas, innovadora en su día,
era la contínua aparación de sorpresas.
Había lugares secretos que si los pisábamos
nos recompensaban con una armadura, en caso de que
hubiéramos perdido la nuestra, o con el símbolo
de Campcom. Los cántaros que portaban
las criaturas eran siempre una lotería. |
Había
un truco con el cual no paraban de salirte zombies
a derecha e izquierda y podías forrarte a
puntos rápidamente y llegar a la ansiada
vida extra. Y no nos podemos olvidar de mi favorito,
el espíritu de las tumbas
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Resulta que si en
la fase del cementerio o en la de la cueva disparabas
quince veces a una tumba, hacía acto de aparición
una especie de búho que, en caso de ser alcanzado
por un disparo, nos proporcionaba 1000 puntos. Pero está
claro que no se iba a quedar quieto, y nos lanzaba un
conjuro que, en caso de fallo, nos convertía en
rana durante un breve especio de tiempo. Un amigo del
cole me dijo que si dispués de despertar al espíritu
disparabas 25 veces te salía "un Drácula,
y con 50 disparos, un Frankestein". Según
él, su hermano se los había sacado delante
de él. Por supuesto, era una mentira de las gordas,
de esas que decíamos de pequeños para hacernos
los listos.
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La
máquina del demonio. Literalmente.
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De todas maneras,
una pregunta que me hago es... ¿Cómo
descubría la gente trucos como el de los zombis,
o aquel del Double Dragon con el látigo
para forrarse a puntos? Estamos hablando de una época
sin internet, y en las revistas nunca salían
comentarios de máquinas recreativas, sólo
de juegos de ordenador. Rindamos desde aquí
un merecido tributo a toda la gente que, por casualidad,
descubría aquellos secretos que hacían
alucinar a la muchedumbre de críos que se agolpaba
para mirar cualquier máquina, donde siempre
había un pesado que te decía "Sácate
la armadura" o "Si quieres te lo paso".
Todo esto mientras se comentaba lo que molaba Comando
Patos Salvajes. |
G'n'G contaba con
unos gráficos estupendos, una música de
las que se te grababan en la cabeza, especialmente la
melodía de la primera fase o el riff inicial, efectos
de sonido únicos y divertidos y cantidad de detallitos
que enrriquecían el juego. Y todo obra de un sólo
programador. Vamos, que mola más que ver pelis
de ninjas de colores luchando contra gorilas albinos expertos
en kung-fu. Bueno, casi, que me he pasado. No puede haber
nada mejor que ver una peli como esa.
El juego fue adaptado
a los ordenadores con desiguales resultados. La versión
de Spectrum era cutre cual artículo
de los chinos, pero igualmente adictiva. La
de Amstrad, mi Amstrad, era más colorista,
pero no tenía el juego completo y encima te
mataban directamente, sin quitarte la armadura. La
mejor, la de Commodore, que combinaba buenos
gráficos con fidelidad a la máquina
y adicción. |
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Por supuesto, un auténtico
exitazo tragamonedas como éste tenía que
engendrar una secuela. Esta vez la llamaron Ghouls'n'Ghosts,
y no era sino otra vuelta de tuerca al esquema del anterior
título. Había más armas, los escenarios
y enemigos eran más variados, y nuestro caballero
ya no estaba tan indefenso. Era capaz de convocar unos
poderes a base de acumular energía que lo acercaban
a los de Las aventuras de Fly o algo así.
Aquí el juego tuvo mucho tirón, pero a nivel
mundial no fue el taquillazo que se esperaba.
Pero en la época de la Supernintendo
los señores de Campcom tuvieron en bien entregarnos
el último título de la saga. Aplíquese
todo lo dicho a Ghoul'n'Ghost y añádase
otra banda sonora estupenda, de esa que se bajan los frikis
de internet para escucharla.
El éxito del juego fue el
desencadenante de la saga de Máximo, actualización
en tres dimensiones (no, no hay que ponerse gafas, eso
es otra cosa) de la epopeya Arthuriana que consta de dos
entregas, con una tercera ya en desarrollo. Es que a la
gente le encanta las trilogías. La de Mad Max,
x ejempl, mola q te cagas e, y la d Americn Pie
q risa XXXDDDDD.
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Haber
elegido susto.
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Hoy ya te puedes bajar el juego
para tu móvil, o disfrutar de bizarradas tipo Megaman
vs Ghost'n'Goblins (para que juegues online),
con lo cual aquel modesto juego se acerca a su 20º
cumpleaños en perfecta forma. Desgraciadamente
su presencia en otros medios es totalmente nula, una lástima,
pues siempre he pensado que es un buen material para una
película (entre otras cosas, por su falta de argumento).
Ahora que lo pienso, El Ejército de las tinieblas
se da un aire....
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