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GHOST 'N' GOBLINS - En gayumbos contra los monstruos chungos

José Viruete 5/8/04

Era el año 1986. Una tarde de invierno, mi amigo Rafa vino a casa, y me contó que habían cambiado la máquina del Bar Gerar. "Han puesto una de un hombre que va por el cementerio lanzando dardos a unos zombis", me dijo. Inmediatamente ya sabía que tenía que echarle un vistazo al nuevo juego. Los zombis me daban mucho miedo y a la vez me fascinaban (menudo cambio). Lo que no sabía yo es que la máquina aquella iba a convertirse en uno de mis juegos favoritos aún casi 20 años después. No hace falta ser un lince para saber que hablo de Ghost'n'Goblins. Lo pone ahí arriba, en el título, so atún. Si es por que no lo conoces, BAJATE EL MAME y LAS ROMS DEL JUEGO y ponte a jugar ya mismo.

Me gustaría decir aquello de "Ghost'n'goblins narra la historia de..." pero sería mentira. Este tipo de juegos nunca narra ninguna historia. Por lo menos los antiguos. Y no os creáis que nos importaba lo más mínimo, nadie pretendía ganar un puto Oscar al mejor guión. La excusa que se nos daba para ponernos a matar monstruos como locos era que Satán había secuestrado a nuestra novia. Se ve que á Satán no tiene almas en el infierno que torturar y se aburre. Pues sí, pero el chaval se empeña en que tiene que ser nuestra novia la princesa y nadie más y ya está. Y sino te mola, te jodes, que sino no hay juego.

Satán lleva bata, barba morada y tiene una cara en el estómago. Normal que siempre tenga ganas de joder.

Así que nuestro heróico protagonista, que por lo visto es el futuro Rey Arturo (?) se viste su armadura, ya que retozaba con la chica en gayumbas y se lanza el solito a aniquilar las hordas del mal, de criatura en criatura y con la mísera ayuda de sus lanzas. Como hablamos de armaduras podría hacer alguna chiste refiriéndome a Caballeros del zodíaco, pero como el artículo sobre Shun es bastante reciente lo vamos a dejar. Eso sí, este Arturo molaba mucho más que el de la peli del Jerry Bruckenheimer.

La mecánica del juego era tan sencilla como el argumento de Commando (la peli y el juego, valen los dos). Se trataba de ir andando por ahí, subiendo o bajando cuando la ocasión lo pedía, matando a todos los bichos y saltando para no caerse al agua o al vacío. Pero cuando algo tan simple se hace perfectamente, con gracia y talento, no es necesario innovar un ápice para conseguir algo grande. Eso lo sabían muy bien Kiss o Los Ramones, por ejemplo.

El primer escenario, es sin duda el más legendario, el mítico cementerio donde mataremos zombis a diestro y siniestro. La travesía estaba amenizada por cuervos de diferentes colores y plantas carnívoras, de gran parecido con Audrey II de La tienda de los horrores, que nos disparaban ojos azules. También aparecían por ahí unas gárgolas rojas que estaban durmiendo la siesta a la bartola hasta que les molestábamos, normalmente con un puñal en toda la jeta. Estos cuatro enemigos serán de lo más recurrentes, el equivalente a los soldados de cobra del juego.

En mi barrio, muchos de los enemigos tenían su particular mote. Por ejemplo, los caballeros voladores, que portaban un escudo y había que disparar por la espalda recibian el nombre de "Los Goñis". Nada que ver con el cantante de Revólver, aunque podría aparecer perfectamente como villano del juego, simplemente era el ruidito que hacían al volar: goñigoñigoñigoñi. Otros eran "Los Gremlins", "Los perros" (que volaban)...

Tras esta fase vendrían un castillo sobre el agua, las cavernas, un puente sobre un lago de fuego y los dos castillos donde moran las fuerzas del mal. Todo ello indicado en un mapa que salía al principio de cada fase o cuando nos mataban. Uno de esos detalles que parecen tontos pero que dan vidilla y personalidad al juego.

Y para combatir tanto monstruo teníamos a nuestra disposición una gran variedad de armas, de las cual sólo usaríamos tres para terminarnos el juego. La lanza (porque es con la que empezabas), el puñal (porque era la mejor) y la cruz o el escudo, según el país (porque Satán no era vulnerable a otra). Las otras dos, el hacha y la antorcha no merecían la pena o eran absolutamente horrorosa, especialmente la antorcha. Esta se comportaba más como una granada, de trayectoría parabólica y que explotaba en llamaradas al tocar el cielo. Cuando te la cogías, siempre por error, pasaba como cuando tu padre se arranca a bailar en una boda, que la gente lo pasa mal prefiere mirar a otra parte.

Una de las cosas más recordadas, innovadora en su día, era la contínua aparación de sorpresas. Había lugares secretos que si los pisábamos nos recompensaban con una armadura, en caso de que hubiéramos perdido la nuestra, o con el símbolo de Campcom. Los cántaros que portaban las criaturas eran siempre una lotería.

Había un truco con el cual no paraban de salirte zombies a derecha e izquierda y podías forrarte a puntos rápidamente y llegar a la ansiada vida extra. Y no nos podemos olvidar de mi favorito, el espíritu de las tumbas

Resulta que si en la fase del cementerio o en la de la cueva disparabas quince veces a una tumba, hacía acto de aparición una especie de búho que, en caso de ser alcanzado por un disparo, nos proporcionaba 1000 puntos. Pero está claro que no se iba a quedar quieto, y nos lanzaba un conjuro que, en caso de fallo, nos convertía en rana durante un breve especio de tiempo. Un amigo del cole me dijo que si dispués de despertar al espíritu disparabas 25 veces te salía "un Drácula, y con 50 disparos, un Frankestein". Según él, su hermano se los había sacado delante de él. Por supuesto, era una mentira de las gordas, de esas que decíamos de pequeños para hacernos los listos.

La máquina del demonio. Literalmente.
De todas maneras, una pregunta que me hago es... ¿Cómo descubría la gente trucos como el de los zombis, o aquel del Double Dragon con el látigo para forrarse a puntos? Estamos hablando de una época sin internet, y en las revistas nunca salían comentarios de máquinas recreativas, sólo de juegos de ordenador. Rindamos desde aquí un merecido tributo a toda la gente que, por casualidad, descubría aquellos secretos que hacían alucinar a la muchedumbre de críos que se agolpaba para mirar cualquier máquina, donde siempre había un pesado que te decía "Sácate la armadura" o "Si quieres te lo paso". Todo esto mientras se comentaba lo que molaba Comando Patos Salvajes.

G'n'G contaba con unos gráficos estupendos, una música de las que se te grababan en la cabeza, especialmente la melodía de la primera fase o el riff inicial, efectos de sonido únicos y divertidos y cantidad de detallitos que enrriquecían el juego. Y todo obra de un sólo programador. Vamos, que mola más que ver pelis de ninjas de colores luchando contra gorilas albinos expertos en kung-fu. Bueno, casi, que me he pasado. No puede haber nada mejor que ver una peli como esa.

El juego fue adaptado a los ordenadores con desiguales resultados. La versión de Spectrum era cutre cual artículo de los chinos, pero igualmente adictiva. La de Amstrad, mi Amstrad, era más colorista, pero no tenía el juego completo y encima te mataban directamente, sin quitarte la armadura. La mejor, la de Commodore, que combinaba buenos gráficos con fidelidad a la máquina y adicción.

Por supuesto, un auténtico exitazo tragamonedas como éste tenía que engendrar una secuela. Esta vez la llamaron Ghouls'n'Ghosts, y no era sino otra vuelta de tuerca al esquema del anterior título. Había más armas, los escenarios y enemigos eran más variados, y nuestro caballero ya no estaba tan indefenso. Era capaz de convocar unos poderes a base de acumular energía que lo acercaban a los de Las aventuras de Fly o algo así. Aquí el juego tuvo mucho tirón, pero a nivel mundial no fue el taquillazo que se esperaba.

Pero en la época de la Supernintendo los señores de Campcom tuvieron en bien entregarnos el último título de la saga. Aplíquese todo lo dicho a Ghoul'n'Ghost y añádase otra banda sonora estupenda, de esa que se bajan los frikis de internet para escucharla.

El éxito del juego fue el desencadenante de la saga de Máximo, actualización en tres dimensiones (no, no hay que ponerse gafas, eso es otra cosa) de la epopeya Arthuriana que consta de dos entregas, con una tercera ya en desarrollo. Es que a la gente le encanta las trilogías. La de Mad Max, x ejempl, mola q te cagas e, y la d Americn Pie q risa XXXDDDDD.

Haber elegido susto.

Hoy ya te puedes bajar el juego para tu móvil, o disfrutar de bizarradas tipo Megaman vs Ghost'n'Goblins (para que juegues online), con lo cual aquel modesto juego se acerca a su 20º cumpleaños en perfecta forma. Desgraciadamente su presencia en otros medios es totalmente nula, una lástima, pues siempre he pensado que es un buen material para una película (entre otras cosas, por su falta de argumento). Ahora que lo pienso, El Ejército de las tinieblas se da un aire....

 

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